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Worldmania 20

Azioni base

Azioni contestuali

Abilità strutturali

Abilità funzionali

Bozze risultati

valori massimi:

valori iniziali:

Risultati D20 + CAR + ABI + SPEC :

TODO suddividere come D6?

es.

Trick10

Caratteristiche

Il personaggio giocante (PG) è caratterizzato da sei caratteristiche:
Tempra, identifica la forza, la resistenza, la costituzione
Destrezza, per le prove di agilità, coordinazione, mira
Intelletto, misura l'intelligenza, le capacità analitiche e deduttive
Saggezza, per le prove che richiedono conoscenze generiche o locali, linguaggi
Istinto, misura le capacità intuitive, inconsce, percettive
Ascendente, indica l'abilità nel convincere, affascinare, intimidire, persone e animali
Ogni caratteristiche può avere un valore compreso tra 0 (totalmente inetto, è possibile superare una prova solo con aiuti) e 10 (gran maestro, può fallire una prova solo se ostacolato o svantaggiato).

Per superare una prova si decide quale caratteristica è applicabile, si lancia un dado da 10 (D10) e si confronta il risultato col valore della caratteristica:

In caso di risultato parziale il giocatore può:

Si inizia con due caratteristiche di valore 6, due di valore 5 e due di valore 4.

Azioni

Le azioni che il personaggio vanno raggruppate in:

Talenti, vantaggi e svantaggi

I talenti sono particolari abilità che forniscono un vantaggio al PG.
Un personaggio con il talento Medicina avrà un punto in più nelle prove di cura.
Non c'è limite al numero di talenti posseduti da un PG ma in una prova ne può utilizzare solo uno alla volta.

Condizioni particolari possono aumentare o diminuire la difficoltà di una prova, modificando (temporaneamente) il punteggio della caratteristica applicata di un valore che oscilla tra -3 (prova molto difficile, con grandi svantaggi) a +3 (prova molto facile, con forti vantaggi).

Alcuni strumenti possono fornire un vantaggio: l'uso di un'arma comune non influenza la prova ma se l'arma è, ad esempio, dotata di un mirino di precisione può avvantaggiare il PG in una azione di 'tiro.
Gli strumenti attivi (armi, kit curativi) hanno un'efficacia (danno per le armi) di:

Gli strumenti passivi (difensivi) possono ridurre il danno subito da:

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