Azioni base
- creare
- modificare
- distruggere
- muovere
- capire
- comunicare
Azioni contestuali
- lottare
- tirare
- parare
- capire
- percepire
- dibattere
- curare
- costruire
Abilità strutturali
- artefatti
- ascendente
- atletica
- combattimento
- concentrazione
- logica
- movimento
- percezione
- sapienza
Abilità funzionali
- ascendente
- atletica
- conoscenza
- intuito
- movimento
- tecnologia
Bozze risultati
valori massimi:
- caratteristica 5
- abilità 3
- specializzazione 2
valori iniziali:
- caratteristica 3
- abilità 2
- specializzazione 1
Risultati D20 + CAR + ABI + SPEC :
- -10 No
- 10 - 18 Sì, ma...
- 19+ Sì
TODO suddividere come D6?
- -5 No, e...
- 10 No
- 11 No, ma...
- 15 Sì, ma...
- 18 Sì
- 20 Sì, e...
es.
- -10 No, e...
- 11-15 No, ma...
- 15-18 Sì, ma...
- 18+ Sì
- 20+ Sì, e...
Trick10
Caratteristiche
Il personaggio giocante (PG) è caratterizzato da sei caratteristiche:
Tempra, identifica la forza, la resistenza, la costituzione
Destrezza, per le prove di agilità, coordinazione, mira
Intelletto, misura l'intelligenza, le capacità analitiche e deduttive
Saggezza, per le prove che richiedono conoscenze generiche o locali, linguaggi
Istinto, misura le capacità intuitive, inconsce, percettive
Ascendente, indica l'abilità nel convincere, affascinare, intimidire, persone e animali
Ogni caratteristiche può avere un valore compreso tra 0 (totalmente inetto, è possibile superare una prova solo con aiuti) e 10 (gran maestro, può fallire una prova solo se ostacolato o svantaggiato).
Per superare una prova si decide quale caratteristica è applicabile, si lancia un dado da 10 (D10) e si confronta il risultato col valore della caratteristica:
- se minore del valore -1 : successo
- se compreso tra valore -1 e valore : parziale
- se superiore al valore: fallimento
In caso di risultato parziale il giocatore può:
- rinunciare, considerando la prova fallita
- subire danni o perdite limitate (all'inventario)
- accettare una intromissione di un altro giocatore, che inventa una circostanza svantaggiosa per l'azione successiva
- accettare uno svantaggio nell'azione successiva
Si inizia con due caratteristiche di valore 6, due di valore 5 e due di valore 4.
Azioni
Le azioni che il personaggio vanno raggruppate in:
- mischia, se il PG attacca un nemico in un corpo a corpo (la caratteristica applicata è tempra)
- tiro, per gli attacchi a distanza (destrezza)
- difesa, per gli attacchi subiti o i contrattacchi (tempra per gli attacchi fisici, intelletto per quelli mentali/emotivi)
- cura, per guarire (tempra per guarire sé stessi, saggezza negli altri casi, ascendente per curare danni mentali/emotivi)
- dialogo, nelle comunicazioni, commerci, domesticazione animale (ascendente)
- visione, nel valutare e capire una situazione, una lingua, l'uso di un oggetto (sono utilizzabili: intelletto, saggezza, istinto)
- rischio, se il PG agisce in una situazione sconosciuta, in modo inesperto o con delle minacce o svantaggi (la caratteristica dipende dal tipo di pericolo)
- riposo, il PG dedica del tempo a riposare, guarire (tempra)
- addestramento, se il PG si dedica a migliorare le sue conoscenze o competenze, allenarsi, affinare le proprie capacità (dipende)
- artefatti, per le operazioni di creazione, miglioramento e manutenzione degli strumenti utilizzati (intelletto)
Talenti, vantaggi e svantaggi
I talenti sono particolari abilità che forniscono un vantaggio al PG.
Un personaggio con il talento Medicina avrà un punto in più nelle prove di cura.
Non c'è limite al numero di talenti posseduti da un PG ma in una prova ne può utilizzare solo uno alla volta.
Condizioni particolari possono aumentare o diminuire la difficoltà di una prova, modificando (temporaneamente) il punteggio della caratteristica applicata di un valore che oscilla tra -3 (prova molto difficile, con grandi svantaggi) a +3 (prova molto facile, con forti vantaggi).
Alcuni strumenti possono fornire un vantaggio: l'uso di un'arma comune non influenza la prova ma se l'arma è, ad esempio, dotata di un mirino di precisione può avvantaggiare il PG in una azione di 'tiro.
Gli strumenti attivi (armi, kit curativi) hanno un'efficacia (danno per le armi) di:
- 2, per quelli leggeri
- 4 per i medi
- 6 per i pesanti
Gli strumenti passivi (difensivi) possono ridurre il danno subito da:
- 1, per quelli leggeri
- 2 per i medi
- 3 per i pesanti