TOS-WG è un semplice regolamento strategico pensato per utilizzare i personaggi e le ambientazioni di TOS-GdR in un wargame in scala 1:144 o 1:300 (1:285).
Si tratta di uno strategico a turni che utilizza un dado da venti (di seguito indicato come d20) per effettuare la valutazione (successo o fallimento) delle azioni.
Nasce dall'idea di utilizzare il regolamento del GdR per le parti più narrative e di interpretazione del gioco, applicando invece il regolamento strategico per le fasi di combattimento e d'azione.
Entrambi i regolamenti sono autonomi e possono essere utilizzati anche come giochi distinti, ma la possibilità di abbinarli permette di impostare e distribuire in modo più efficace le diverse fasi di gioco, anche in funzione delle circostanze pratiche (tempo, spazio e materiali a disposizione, età / abilità / livelli dei giocatori e dei personaggi, etc).
Come nel GdR anche il regolamento strategico si svolge a turni, con la differenza che nel GdR il numero di azioni in ogni turno è prefissato (al massimo una principale e una secondaria) mentre nella fase strategica il numero di azioni che un giocatore può compiere varia a seconda del risultato delle azioni precedenti: se un'azione ha successo se ne può effettuare un'altra.
Questa differente dinamica di gioco rende il ritmo più rapido e adatto a situazioni di azione e combattimento.
Nota: le misure che seguono fanno riferimento alla scala 1:300 (e 1:285), per utilizzare la scala 1:144 è sufficiente raddoppiarle.
Tipi di unità
I giochi di strategia vengono solitamente giocati su una mappa o un plastico, utilizzando pedine o miniature che rappresentano le unità combattenti.
Queste unità variano a seconda dell'ambientazione di gioco, possono essere soldati medioevali quanto moderne portaerei, e il loro numero varia dalle poche unità sino a diverse centinaia.
Sintetizzando molto: ogni unità è caratterizzata da un livello (in TOS-WG varia da 1 a 10) che ne rappresenta le capacità di movimento, offensive e difensive.
In TOS-WG le unità sono rappresentate dagli stessi PG (personaggi giocanti) del GdR, assieme ai personaggi secondari la cui creazione, modifica ed utilizzo è uno dei cardini del gioco: organismi artificiali, simbionti, robot e synth, artefatti di ogni origine e tipo si trovano spesso al fianco dei personaggi principali.
Il loro livello deriva dai valori della scheda PG, in modo variabile a seconda delle preferenze dei giocatori (d'accordo con il GM):
I personaggi secondari utilizzano invece solo un livello principale e vengono abbinati a delle abilità del personaggio principale, per cui è possibile usare direttamente il loro livello ed eventualmente, nel caso sia basso, aggiungervi il valore dell'abilità.
Esempi:
un personaggio giocante di livello 2 risulterebbe molto debole durante la fase di combattimento, si può pertanto procedere come segue:
Per quanto riguarda i livelli di attivazione e di salute si può procedere nello stesso modo, utilizzando una abilità coerente (es. combattimento, rapidità).
Un personaggio secondario che in TOS-GdR è al livello 3 risulterebbe egualmente debole, per cui si può aggiungere a questo valore quello dell'abilità (del personaggio principale) a cui è abbinato: un varano generizzato può usufruire di morso (combattimento +2) o velocità (movimento +4), int TOS-WG potrà quindi avere un livello di 5 o 7.
Livelli e soglie
La differenza di livello tra le varie unità si riflette in una diversa soglia, ossia nel risultato minimo da ottenere al lancio del d20 per riuscire a compiere l'azione desiderata.
Per poter utilizzare (attivare) una unità di livello 1 è necessario ottenere 19 o più (indicato con 19+) al lancio del d20, mentre per utilizzarne una di livello 6 sarà sufficiente ottenere 9+.
Per semplicità conviene utilizzare un valore di salute (il numero di danni che una unità può subire) equivalente al livello, oppure doppio nel caso in cui si preferisca facilitare il gioco.
Nota: come nel GdR un risultato di 1 al lancio del d20 equivale a "fallimento totale" mentre 20 equivale a "successo completo". Con 1 si perde comunque, con 20 si vince sempre.
Livello | Soglia | Salute |
1 | 19+ | 1-2 |
2 | 17+ | 2-4 |
3 | 15+ | 3-6 |
4 | 13+ | 4-8 |
5 | 11+ | 5-10 |
6 | 9+ | 6-12 |
7 | 7+ | 7-14 |
8 | 6+ | 8-16 |
9 | 5+ | 9-18 |
10 | 4+ | 10-20 |
Nota: una unità di livello 10 ha il valore di soglia a zero.
Ciò non significa che il giocatore non debba effettuare il lancio del dado: nel caso esca 1 l'azione risulta comunque fallita.
Attivazione
Per utilizzare una unità è necessario attivarla, con il lancio del d20.
Se il risultato del dado è maggiore o uguale alla soglia dell'unità, questa è attiva e può compiere un'azione.
Quando non si riesce ad attivare una unità il turno passa al giocatore successivo.
Esempio: se si vuole utilizzare una unità di livello 7 si deve lanciare il d20 e ottenere un 6+ (risultato maggiore o uguale a 6).
Azioni
Dopo essere stata attivata una unità può compiere una sola azione.
Le azioni che una unità attiva può compiere sono:
Terreno e movimento
Le azioni di movimento vengono rallentate nel caso in cui il terreno sia sconnesso o ripido.
Per semplicità si suddividono le tipologie di terreno in tre categorie:
A seconda del terreno in cui si trova una unità la sua velocità si riduce secondo il seguente schema (in cm):
Tipo movimento | terreno Liscio | Sconnesso | Arduo |
cammino | 3 | 2 | 1 |
corsa | 7 | 4 | 1 |
corsa riparata | 5 | 3 | 1 |
Colpire
Una unità attiva può utilizzare un'arma contro un nemico, purché questi sia nella sua linea di fuoco (visibile dall'attuale posizione) e ad una distanza non superiore alla portata dell'arma in uso.
Per decidere se il colpo va a segno si effettua una valutazione d'attacco:
si lancia il d20 e il risultato deve essere maggiore o uguale alla soglia dell'unità che effettua il colpo.
Se nel turno precedente si è effettuata un'azione di mira si aggiungono 2 punti al risultato del dado.
Nel caso il nemico sia sotto copertura (per armatura, riparo, veicolo) si tolgono i punti di copertura dal risultato del dado.
Esempio: se una unità di livello 4 vuole colpire un nemico con copertura 2 deve ottenere 14+ (soglia 12+ più copertura 2).
Danni
Quando il colpo va a segno si valutano i danni, in base alla potenza di fuoco (PdF) dell'arma utilizzata.
Danni (regola alternativa 1)
Quando il colpo va a segno si valutano i danni, confrontando il risultato del colpo con la soglia dell'unità colpita: il danno corrisponde alla metà (arrotondata verso il basso) della differenza tra il risultato ottenuto e il valore di soglia:
se il giocatore ottiene 18 per una unità di livello 7, la cui soglia è 6+, si sottrae 6 a 18 e divide per due, ottenendo un danno di 6 punti.
Danni (regola alternativa 2)
In alternativa è possibile utilizzare dei dadi da sei (d6) per valutare il danno:
ogni arma ha una potenza di fuoco (PdF) il cui valore corrisponde al numero di d6 che si utilizzano per ogni colpo.
Ad esempio nel caso di un colpo di mitraglietta (PdF = 3) si lanciano 3d6, per ogni risultato uguale a 6 (oppure maggiore o uguale a 5) si conteggia un punto di danno all'unità colpita.
Ogni punto di danno sottrae un punto dalla salute, al raggiungimento dello zero l'unità viene rimossa dal campo di battaglia.
Copertura
Ogni unità può usufruire di una copertura. La copertura può derivare dall'uso di strumenti di protezione (armature, scudi, etc), dalla posizione al riparo di una struttura ambientale o di un veicolo.
Le coperture possono offrire tre gradi di protezione:
A scelta dei giocatori è possibile aggiungere ulteriori livelli di copertura, ad esempio derivanti da tecnologie avanzate.
Quando una unità tenta di colpire una unità nemica sotto copertura deve togliere il valore della copertura dal risultato della valutazione d'attacco.
Per poter usufruire di una copertura ambientale l'unità deve esserne coperta, in base alla linea di tiro del nemico, per almeno il 50%: visivamente metà unità non deve essere visibile.
Nel caso una unità disponga di più coperture è possibile sommare il loro valore, purché siano di tipo diverso.
Ad esempio è possibile utilizzare simultaneamente un giubbotto anti-proiettile e un muro ma non due giubbotti o muri.
Per poter colpire da dietro una copertura l'unità deve essere posizionata entro 1cm dal punto da cui intende sparare: bordo, finestra, feritoria, etc.
Costo (regola opzionale / indicativa)
Per creare delle squadre composte da varie unità armate in modo eterogeneo ma equiparabile è possibile utilizzare un punteggio complessivo da cui sottrarre punti per ogni unità, copertura o arma aggiunta.
In generale:
Per una squadra "media" composta da 5 unità, con copertura leggera e mediamente armati servono quindi: 5 x ( 3x2 + 2 + (1 + 3) ) punti, ossia 55 punti.
Leader (regola opzionale)
Si può selezionare un leader per ogni squadra, la cui presenza influenza l'attivazione delle unità.
Se la squadra è composta dal PG del GdR con dei personaggi secondari, il ruolo del leader sarà suo.
Se una unità della squadra è nel raggio di 5cm dal proprio leader, la sua soglia di attivazione scende di due punti; se è nel raggio di 3cm la sua soglia scende di quattro punti.
Nel caso l'unità sia oltre i 10cm dal leader, la sua soglia di attivazione sale di due punti, purché non sia già uguale a 20.
Panico (regola opzionale)
Una unità colpita o sotto tiro può entrare in panico, disattivandola e aumentando di 2 il punteggio necessario per riattivarla nel turno successivo, purché non sia già uguale a 20.
Nel caso venga colpita il giocatore che controlla l'unità attiva (quella che ha colpito) può scegliere di rinunciare al danno inflitto e utilizzare invece il panico.
Nel caso in cui l'unità non venga colpita si sottrae dalla valutazione d'attacco la soglia dell'unità bersaglio, se il risultato è inferiore a zero l'unità entra in panico.
Armi
Ogni arma è caratterizzata da due valori: distanza di tiro e potenza di fuoco.
Ogni punto di potenza di fuoco corrisponde al danno effettuato, a seconda della variante di regolamento utilizzata:
Elenco indicativo di armi da fuoco:
Tipo | portata(cm) | |
Pistola/Revolver | 10 | 1 |
Fucile | 30 | 1 |
Fucile d'assalto | 40 | 2 |
Fucile da cecchino | 50 | 2 |
Mitraglietta | 15 | 3 |
Mitragliatore | 25 | 3 |
Fucile a pompa | 10 | 3 |
Lanciagranate | 15 | 3 |
Granata | 5 | 3 |
Lanciarazzi | 15 | 3 |
Mortaio | 40 | 4 |
Cannone | 50 | 4 |
In riferimento ad armi bianche:
Tipo | portata(cm) | |
Lotta / arti marziali | 1 | 1 |
Spada leggera | 1 | 2 |
Spada pesante | 1 | 3 |
Martello da lancio | 3 | 2 |
Martello da guerra | 1 | 3 |
Arco corto | 3 | 1 |
Arco lungo | 5 | 2 |
Balestrino | 3 | 2 |
Balestra | 10 | 3 |
Balestra pesante | 10 | 4 |