In Attimer il termine strumento va inteso nel suo significato esteso, etimologico, ossia: tutto ciò che permette di costruire, di fare, di operare.
Ogni oggetto del personaggio si può considerare uno strumento: oggetti semplici, armi, animali addomesticati, componenti cyborg, modifiche genetiche, etc.
L'abilità prevalente utilizzata per creare e modificare strumenti meccanici e tecnologici è artefatti, mentre per strumenti di altra natura si possono utilizzare abilità diverse, ad esempio logica per software, sapienza per strumenti biotek.
L'utilizzo degli strumenti complessi richiede almeno una statistica correlata: per guidare un drone sofisticato il personaggio può usufruire delle abilità artefatti o combattimento, a seconda della destinazione d'uso dello strumento, oppure una specializzazione dedicata.
Se il personaggio non dovesse possedere alcuna statistica utilizzabile può effettuare una prova di abilitazione la cui difficoltà è data da 5 * il livello dello strumento.
Ogni strumento ha un livello, valore che ne indica il bonus e l'efficacia.
Con bonus si indica quanto lo strumento aiuta nell'effettuare una certa prova, con efficacia o risultato si misura cosa avviene se la prova risulta superata.
Indicativamente il valore del bonus equivale al livello, quello dell'efficacia al doppio.
Esistono strumenti che possiedono solo il bonus o l'efficacia: una corda, ad esempio, può essere utilizzata per scalare una montagna e ha quindi un punteggio che facilita questa prova, ma al completamento della scalata non fornisce alcun ulteriore risultato.
Questo tipo di strumenti è detto strumento passivo.
Vediamo tre tipici casi a titolo esemplificativo: un'arma, un kit medico e un kit di manutenzione:
Ogni strumento ha un livello che indica l'aumento di bonus ed efficacia. I livelli disponibili sono cinque:
I valori iniziali standard di bonus ed efficacia non dipendono dal tipo di strumento: un'arma leggera (come un pugnale) base avrà valori equivalenti ad un fucile laser base.
Ciò che cambia è dato dalle valutazioni (opzionali) dei giocatori: in genere un fucile laser aiuta molto più di un pugnale a colpire un avversario, ma potrebbe essere vero il contrario in condizioni particolari, ad esempio per un assassino che debba avvicinarsi non visto al nemico, in mezzo ad una folla ostile.
Una tabella (deprecata: considera i bonus in scala da 1 a 10) indicativa del bonus per livello, a seconda del tipo, è:
Tipo | Base | Rifinita | Ottimizzata | Potenziata | Leggendaria |
Leggero | 1 | 3 | 5 | 8 | 10 |
Medio | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 |
Pesante | 3 | 5 | 6 | 8 | 10 |
Fuoco | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 |
Tek | 5 | 6 | 7 | 9 | 10 |
Quindi se il PG volesse colpire un nemico usando un'arma media, ottimizzata, dovrebbe sommare +6 alle sua altre statistiche (presumibilmente corpo e/o combattimento).
Note:
Per gli strumenti che non hanno un tipo prefissato si decide all'inizio del gioco (o quando se ne presenti la necessità) quale sequenza di crescita di livello applicare ad un dato strumento.
In sostanza si decide se un certo strumento è medio, tek, etc.
Per un'avventura in cui siano previsti frequenti interventi su artefatti, ad esempio, si potrà stabilire che un kit di manutenzione è pesante, per cui il kit di manutenzione base avrà effetto +3 (e risultato 6), quello ottimizzato +6 e così via.
Per aumentare il livello di uno strumento è necessario superare una prova la cui difficoltà cresce con il livello attuale dello strumento.
Partendo dal livello di difficoltà 5 vanno aggiunti:
Portare uno strumento da base a rifinito avrà quindi un LD di 7, da base a ottimizzato difficoltà 10.
Aumenti che comportino un LD superiore a 10 non sono possibili: è necessario aumentare il livello dello strumento effettuando più prove successive.
La maggior parte degli strumenti può avere vari usi: un martello è uno strumento di carpenteria tanto quanto un'arma.
In TOS varie funzionalità possono essere applicate ad uno stesso strumento, fornendogli livello, effetti e risultato diversi a seconda dell'impiego che se ne fa.
Un martello da forgiatura può essere ottimizzato, con effetto +6 in prove relative alla lavorazione dei metalli, ed essere utilizzato come arma di livello base con effetto +2 nelle prove di combattimento.
Per organizzare queste funzionalità multiple nella scheda personaggio il metodo più comodo è indicare a fianco dello strumento l'abilità ed eventuale specializzazione a cui si applica.
Nel caso sopra citato sarebbe:
martello ottimizzato (artefatti - forgiatura)
Per evitare di riempire la tabella strumenti con le varianti di uno stesso strumento è più conveniente utilizzarla solo per la variante più utilizzata, indicando nella tabella equipaggiamento le altre opzioni.
Ad esempio:
martello base (combattimento)
Quando si desidera aumentare il livello di uno strumento multiuso bisogna definire con il GM quanto una miglioria si applichi ai vari usi: riverniciare un'astronave può renderla esteticamente più attraente e quindi fornire un miglior effetto nelle prove di ascendente, ma senza aumentare il suo effetto in combattimento.
Al contrario aumentare la potenza di un laser usato sia come strumento di scavo nella roccia sia come arma ne migliora entrambi i livelli, trattandosi di una caratteristica che si riflette su entrambi gli usi.
Il giocatore, intenzionato ad aumentare il livello di uno strumento multiuso, deve dichiarare al momento della prova sia il tipo di miglioria che vuole realizzare, sia a quali usi si possa applicare.
Questa scelta non ha effetti sul livello di difficoltà: la prova per migliorare uno strumento per un singolo uso o per molti ha lo stesso punteggio bersaglio. Ciò che conta è la coerenza: se uno strumento ha usi completamente diversi non posso effettuare una sola prova per migliorarli entrambi.
Anche in caso di aggiunta di un nuovo uso ad uno strumento già presente è necessario valutarne la coerenza: se il nuovo uso richiede caratteristiche simili a quelle che lo strumento già possiede, ne eredita il livello, altrimenti parte dal livello base.
Nella gran parte dei casi gli strumenti semplici o generali sono multiuso ma non richiedono di dichiararlo:
la qualità di un pugnale dipende dalla sua affilatura, dalla leggerezza, dalla resistenza del materiale che lo compone, tutte caratteristiche che valgono indipendentemente dall'uso che ne viene fatto.
Gli strumenti in cui la gestione multiuso diviene più ricca e determinante sono quelli più complessi tecnologicamente, indipendentemente dal tipo di tecnologia: un organismo vivente creato in laboratorio, un drone, una IA, possono avere degli usi molto diversi che richiedono caratteristiche altrettanto diverse.
Se un PG esperto di biotek decidesse di creare un drago, dovrebbe definirne con precisione le caratteristiche e l'uso che intende farne.
Un grande drago volante con una corazza di scaglie e in grado di sputare veleno o acido sarebbe decisamente utile in combattimento, fornirebbe al PG una notevole autorità, amplierebbe le sue capacità di movimento: è quindi necessario suddividere le caratteristiche del drago in modo da farlo "crescere" in modo coerente:
e così via. Ognuno di questi passi richiede delle prove la cui difficoltà corrisponde a quelle indicate per l'aumento di livello di uno strumento, esclusi casi particolari decisi dal GM.
Nelle tabelle relative a strumenti ed equipaggiamento si andranno ad indicare le varie voci:
con i relativi effetti.
In questo modo è possibile creare strumenti molto complessi in modo graduale ed equilibrato.
Gli strumenti possono subire dei danni a seguito di varie circostanze:
Ogni danno subito dallo strumento viene conteggiato in punti, uno strumento risulta danneggiato quando ha perso un numero di punti corrispondente al suo livello: 1 per base, 2 per rifinito, etc.
Gli strumenti danneggiati, fino a quando non vengono riparati, operano come se fossero di livello inferiore: più danni vengono inflitti allo strumento, più scende -temporaneamente- di livello.
Se uno strumento scende di livello sino a base e subisce ulteriori danni, diventa inutilizzabile.
Il suo livello non può però scendere sotto lo zero: uno strumento potenziato che subisse un danno di 20 punti, diventerebbe base e inutilizzabile ma i danni in eccesso andrebbero persi.
Per riparare uno strumento va effettuata una prova il cui LD cresce con il livello dello strumento: Partendo dal livello di difficoltà 3 vanno aggiunti:
Per riparare uno strumento ottimizzato danneggiato (di 3 punti, quindi opera come se fosse rifinito) va quindi effettuata una prova di difficoltà 6.
Per riparare uno strumento potenziato che ha subito 10 danni (risulta quindi come se fosse base) andrebbe effettuata una prova di difficoltà 12: 3 +2 +3 +4. Non essendo possibile lo strumento va riparato effettuando più prove, il cui LD può essere gestito dal giocatore.
Ad esempio:
oppure:
Ogni strumento ha un suo costo iniziale, elencato nell'equipaggiamento, che fa riferimento alla versione base.
Il costo raddoppia ad ogni aumento di livello, sia in acquisto che in vendita.
Nel caso lo strumento sia multiuso è possibile: