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Searchers of the Unknown D20 Style - traduzione italiana

Nota: questa è una traduzione italiana di Searchers of the Unknown - D20 Style, in cui è stato modificato il calcolo dell'iniziativa.

Concetto

Nel regolamento originale di Searchers of the Unknown, un minore punteggio al lancio del dado indica un risultato migliore.
Questa modifica al regolamento cambia leggermente le meccaniche per riflettere la filofia "lancio più alto = risultato migliore", che per molti giocatori può risultare più intuitiva.

Creare un Personaggio Giocante (PG)

Come presupposto immaginate che i PG siano esploratori di labirinti e segrete, cercatori di tesori, avventurieri e spadaccini.
I chierici governano le chiese e i maghi controllano laboratori, o possono essere dei malvagi, ma non farli avventurare nei sotterranei.

1° Scegli una armatura. Determina la classe armatura (AC) e l'abilità di movimento (MV) del personaggio.
Armatura		AC	MV
Nessuna			10	12
Pelle / cuoio		13 	9
Cotta di maglia		15	6
Piastre			17	3
Scudo			+1	-1

2° Si lancia il dado per i punti ferita (HP, hit points), 1d8 (HD, dado vita) per ogni livello.
In sostanza il numero di HD indica il livello, quindi lancia 1d8 per il tuo personaggio che inizia al primo livello.

3° Scegli tre armi o due armi e uno scudo.
Arma		Descrizione						Danno
Piccola		Facilmente occultabile (pugnale, fionda, etc)		1d4
A distanza	Arco, balestra, ect					1d6
Da mischia	Mazza, spada, martello, etc				1d8
A due mani	Spadone, lancia, etc					1d10

4° Il numero di attacchi (AT) è 1 all'inizio e aumenta a 2 al 5° livello, a 3 al 9°, e così via.
Quando un personaggio uccide un mostro può effettuare un altro attacco alla fine dello stesso turno.

5° Scegli un nome e una descrizione.
Scegli una razza, come umano, nano, hobbit, elfo (non ha effetti sulle regole ma aggiunge divertimento al gioco).
Immagina cosa faceva prima di diventare un avventuriero.
Il tuo personaggio è pronto.

Esempio di una scheda personaggio:
Onofrio il calvo (AC 15 MV 6 HD 3 HP 14 #AT 1 D 1d10 con una alabarda).

Combattimento

1° Iniziativa: ciascun combattente lancia 1d10 + MV.
Il risultato più alto ha l'iniziativa, e ciascuno attacca in ordine decrescente di risultato.
N.B.: nell'originale 1d10 + AC, Il risultato più basso ha l'iniziativa, e ciascuno attacca in ordine crescente di risultato. è stato sostituito il movimento all'armatura, per rispettare la regola di fondo punteggio più alto = punteggio migliore.
In questo modo un guerriero con armatura leggera ha una maggior probabilità di colpire per primo.
Se un PG ha più attacchi, lancia il dado per l'iniziativa più volte.

2° Attacco: lancia 1d20. Se il risultato più il livello del PG è uguale o maggiore della AC del nemico, il colpo va a segno.
Ad esempio: per colpire un orco con AC 14, un avventurieri di 3° livello ha bisogno di ottenere 11 o più.

3° Danni: quando colpisci un nemico lancia il dado danni dell'arma e sottrai il risultato ai suoi punti ferita.
Se scendono a 0 o meno i mostri muoiono, i PG sono KO.
I mostri possono ucciderli facilmente ma non lo faranno: preferiscono prenderli prigionieri, in stile pulp.

4° Morale: se in inferiorità numerica, dopo la prima morte, e quando ridotti a metà o meno dei punti ferita, i mostri devono fare un tiro di controllo per il morale.
Il master lancia 1d10, se il risultato è superiore al dado vita il mostro si ritira o arrende.

5° Riposo e cure: alla fine tutti i punti ferita vengono ripristinati al valore iniziale, visto che rappresentano la capacità di evitare o resistere ai colpi.
Se un PG è sceso sotto 0 punti ferita deve effettuare un riposo lungo o utilizzare un metodo di guarigione (come una pozione o un incantamento), per guarire dalle ferite.

Avventura

1° Furtività e acrobazie: colpire furtivamente un mostro, nascondersi nell'ombra, muoversi silenziosamente, arrampicarsi o nuotare, sono azioni più facili se si indossa un'armatura leggera.
Per riuscire in queste azioni lanciare 1d20 e il risultato deve essere uguale o superiore alla AC del personaggio - il suo livello.
Ad esempio un avventuriero di 4° livello con armatura di cuoio e uno scudo deve ottenere 10 o più per scalare una scogliera.
Per azioni molto difficili il master può far utilizzare 1d10 invece di 1d20.

2° Tiri salvezza: quando è richiesto un tiro salvezza si lancia 1d20 e si aggiunge il livello, allo scopo di ottenere un risultato superiore a 15.
Ad esempio un avventuriero di 7° livello deve ottenere almeno 9 per liberarsi dall'incantamento magico di una arpia.
Questa regola "d20 + livello = 15+" si applica ad ogni altra azione non coperta dalle regole "furtività e acrobazie" e si applica alle conoscenze comuni degli avventurieri, come cercare una porta segreta o scassinare una serratura.

3° Pericoli: ciò che può uccidere un uomo, come una caduta, un incendio o una trappola, provoca 1d8 danni.
Se può uccidere un cavallo i danni sono 2d8, se può uccidere un orco 4d8. Non ci sono ulteriori livelli di danno.

4° Magia: la maggior parte degli incantesimi sono auto-descrittivi.
Come regola generale un incantesimo durerà per un combattimento oppure un giorno per gli incantesimi non di combattimento.
La loro portata è una stanza del dungeon, così come l'area di effetto, oppure un bersaglio per ogni livello dell'incantesimo in base a cosa si applica meglio.
I danni si calcolano come indicato nel paragrafo "Danni". Il personaggio può usare un incantesimo da una pergamena, una sola volta, solo se il livello dell'incantesimo è inferiore o uguale al suo.

Esperienza

Il personaggio inizia al primo livello con un dado vita.
Ogni volta che sconfigge un mostro, uccidendolo o con altri metodi, guadagna 100 punti esperienza (XP) per ogni dado vita del mostro, da suddividere tra i partecipanti al gruppo.
Il numero di punti esperienza necessari per salire di livello è 2.000 x il livello corrente: 2.000 per arrivare al secondo livello, 4.000 per arrivare al terzo, etc. Non c'è limite di livello.
Guadagnare un nuovo livello comporta un incremento dei dati vita (uno per livello), il miglioramento nei tiri di combattimento, salvezza e azioni, e l'aggiunta di punti ferita.
Il giocatore rilancia tutti i dadi vita ad ogni aumento di livello, se il nuovo punteggio è superiore al precedente lo si utilizza, altrimenti si mantiene quello attuale.

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