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Regolamento Lite

Cos'è un GdR e sequenza di gioco

Un GdR è un gioco di interpretazione di ruolo: un gioco in cui si interpreta un ruolo tramite la creazione di un personaggio giocante (abbreviato con PG) e lo si guida nell'affrontare delle avventure in uno spazio narrativo, di fantasia, creato dai giocatori stessi.
Ogni giocatore genera un PG con varie statistiche descritte in una scheda personaggio, che determinano le capacità di quel personaggio di affrontare varie prove.
Uno dei giocatori assume un ruolo particolare: il game master (GM), che opera come un arbitro del gioco, valutando la coerenza della vicenda, proponendo eventi e incontri, stabilendo la difficoltà delle prove e recitando i ruoli dei personaggi non giocanti (PNG), ovvero dei personaggi che intervengono nella narrazione ma non sono gestiti da giocatori.

Un GdR si gioca a turni, per ognuno dei quali il giocatore può far compiere al suo personaggio sino a due azioni non banali.
Le azioni banali sono quelle con un basso grado di difficoltà, che non richiedono impegno, mentre per ogni azione non banale che il giocatore vuol far effettuare al suo personaggio, il GM valuta se è un'azione semplice o se può fallire, nel qual caso si effettua un tiro di dado per verificare il successo o fallimento dell'azione.
Aprire una porta aperta è un'azione banale, che non richiede valutazioni né tempo; aprire una porta se si possiede la chiave non è un'azione banale, in quanto richiede del tempo e attenzione, ma è semplice e non richiede tiro di dado; scassinare una porta è un'azione più complessa per cui si effettua sempre un tiro di dado.
Durante il turno il personaggio può svolgere infinite azioni banali (il più delle volte non serve dichiararle se non a fini narrativi) oppure due azioni non banali di cui solo una che richieda un tiro di dado.

The Other System è un gioco di ruolo tradizionale nel quale si segue una semplice sequenza di gioco:

Nota: il lancio del d20 può dare dei risultati particolari: il valore 1 indica sempre un fallimento, indipendentemente dagli altri valori, mentre 20 indica sempre un successo. I valori 2 e 3 indicano rispettivamente un fallimento parziale e una controindicazione, i valori 18 e 19 indicano, in caso di riuscita della prova, rispettivamente un vantaggio provvisorio e un risultato potenziato.

Un breve riepilogo dei casi particolari al lancio del d20: Questi casi particolari comportano degli effetti secondari, negativi o positivi:

Personaggio giocante

Il primo passo per giocare a TOS è la creazione di un personaggio.
Utilizzando la scheda dedicata (per la versione "lite" è questa: Scheda PG ver. 5.02 lite) si definiscono le caratteristiche del personaggio che si desidera interpretare.
La prima parte da compilare è il prospetto in alto a destra dove sono indicate le informazioni generali sul personaggio:

Il nome è una scelta personale che non influenza le caratteristiche del personaggio (eccetto in casi estremi, ad esempio nomi platealmente ridicoli, da valutare con il GM).
L'etnia indica le caratteristiche di base del personaggio: un colono Dairder adattato a pianeti con alta gravità sarà decisamente più forte di uno scienziato Attimer che vive in una "bolla" con gravità ridotta.
L'etnia fornisce anche informazioni sull'aspetto generale del personaggio, anche se va sottolineato che -trattandosi di una ambientazione fantascientifica- vi sono ampi margini per modificare il personaggio durante il gioco.
Origine e dimora identificano le abilità e specializzazioni del personaggio: a seconda del mondo d'origine e di quello in cui vive attualmente è possibile definire come si svolga la sua vita quotidiana e quali competenze abbia.
L'indicazione del luogo in cui vive il PG fornisce alcune informazioni, ad esempio un pianeta richiede più abilità fisiche di un insediamento nello spazio, ma non determinanti: in un pianeta si può vivere in un contesto urbano o selvaggio, con un ampio gruppo sociale o individualmente.
L'indicazione del mestiere serve per chiarire meglio questi dettagli indeterminati: un politico avrà abilità e competenze diverse da un cacciatore, così come uno scienziato da un pilota. Fornisce inoltre informazioni su quale possa essere il suo equipaggiamento di partenza.
Mettendo assieme le informazione ricavate da questo prospetto è possibile compilare la scheda personaggio, con il profilo di caratteristiche, abilità, specializzazioni, bonus o malus, e tutto quanto possa servire per iniziare a giocare.
N.B.: il prospetto ha uno scopo introduttivo, di semplificazione, e non deve rappresentare un obbligo: d'accordo con il GM il giocatore può richiedere modifiche al suo personaggio, purché siano narrativamente coerenti. La possibilità di basarsi su oltre venti etnie, di origine umana, generizzata, aliena o sintetica, permette ampi margini di personalizzazione.

Il significato della scheda

Nella scheda del personaggio sono presenti vari campi che il giocatore deve compilare per definire il suo personaggio.
Tutti questi campi, esclusi quelli del prospetto generale descritti poc'anzi, vengono costantemente modificati durante la partita, per registrare l'avanzamento del personaggio stesso e dell'avventura.

I campi sono raggruppati in aree:

Le caratteristiche mostrano quali sono le capacità di base del personaggio: corpo indica le sue abilità fisiche, le sue capacità atletiche, la sua forza, resistenza, rapidità, agilità mente indica le capacità logico-razionali, la memoria, le competenze nell'uso di strumenti complessi istinto indica le caratteristiche istintive e relazionali del personaggio, la sua capacità di comprendere in modo intuitivo e di relazionarsi con l'ambiente circostante, sia quello naturale che sociale.
Ogni caratteristica ha tre campi in cui è possibile inserire dei valori, all'interno degli esagoni:

Solitamente le caratteristiche vengono definite dall'etnia e dal pianeta di origine del personaggio.

Le abilità sono nove, raggruppate in tre gruppi, ognuno legato alla corrispondente caratteristica.
Quando un personaggio possiede una abilità lo si indica evidenziando il primo cerchio, se è esperto in quella abilità si utilizza anche il secondo cerchio.
Le abilità sono:

Ogni abilità può essere potenziata e raffinata grazie alle specializzazioni che indicano delle abilità legate ad un particolare contesto (es. l'uso di una determinata arma in combattimento, la conoscenza di una certa tecnologia) oppure dei miglioramenti ad una abilità (es. volo, vista notturna, comando rafforzato, addestramento animale).
Molte specializzazioni sono legate a specifiche caratteristiche e abilità: l'uso di armi pesanti richiede forza (ossia corpo) e abilità nel combattimento.
Altre specializzazioni sono generali e possono essere abbinate a diverse caratteristiche o abilità: la capacità di volare può derivare da una abilità di movimento (e quindi dalla caratteristica corpo) ma anche dal possesso di una tecnologia grav, quindi dall'abilità artefatti e dalla caratteristica mente.
Sta al giocatore e al GM trovare l'abbinamento più coerente con la narrazione e con il tipo di personaggio, oltre che con i gusti del giocatore.

Bonus/malus indica vantaggi o svantaggi che possono essere temporanei -causati da un evento durante l'avventura di gioco- oppure risalire alla storia del personaggio, definita in fase di creazione dello stesso.
L'uso di vantaggi e svantaggi permette di personalizzare un personaggio in modo originale: a fronte di uno svantaggio caratterizzante si può concordare con il GM di ottenere un vantaggio utile in circostanze specifiche.
Ad esempio si può ipotizzare che un personaggio sia vissuto a lungo in situazioni di bassa luminosità, sviluppando così la capacità di vedere al buio ma trovandosi in svantaggio in ambienti molto luminosi, col rischio di rimanere abbagliato.

Gli strumenti sono un mezzo fondamentale per superare le prove: aumentano sia la capacità di superare una prova (effetto dello strumento) che il risultato dell'azione (es. i danni di un'arma).
Il personaggio può avere a disposizione fino a 6 strumenti, gli altri vengono collocati nell' inventario e possono essere utilizzati solo dopo un'azione preparatoria non banale.
Il termine strumenti non si riferisce solo ad oggetti pratici o tecnologici ma va inteso in senso ampio e generale, si tratta di qualsiasi entità presente nel gioco che possa essere utilizzata o cooperare col PG: robot e droni, animali addomesticati e/o creati tramite biotek, etc.
Vadi la pagina dedicata agli Strumenti.

In prossimità del prospetto del personaggio si trovano degli indicatori di stato che forniscono ulteriori informazioni sul personaggio:

Gli ultimi tre indicatori hanno un ruolo più attivo nel gioco:

Formazione e note permettono di fornire ulteriori indicazioni sulle origini e condizioni attuali del personaggio.
La formazione indica qual è il percorso che ha condotto il personaggio sino alla situazione attuale, le note sono di compilazione generale e temporanea, durante la partita.

Un personaggio d'esempio

Simuliamo la procedura di creazione di un PG utilizzando la scheda personaggio.
L'idea di fondo è creare un personaggio che sia abile nel combattimento e in grado di costruire e modificare artefatti, in particolare armi.
Durante la creazione del personaggio è utile tenere a portata la scheda delle caratteristiche e abilità delle varie etnie, nella omonima pagina Etnie.

Nel prospetto in alto a destra della scheda, a fianco del titolo del gioco, inseriamo:

La scelta di due mestieri (lo stesso vale per la dimora) permettere di scegliere una gamma più alta di abilità, anche se di un livello più basso, ovvero si possono scegliere due abilità al primo livello ma non una sola abilità al secondo livello.
Un mercenario (guerriero) può avere combattimento e/o atletica, un armaiolo artefatti e/o scienze: nel nostro caso sceglieremo combattimento dal primo mestiere e artefatti dal secondo.
Se avessimo scelto solo mercenario avremmo potuto scegliere combattimento di secondo livello.
Essendo di etnia dairder il nostro PG, secondo la scheda delle caratteristiche e abilità dell'etnia, già possiede atletica, artefatti e scienza, che possiamo segnare tra le abilità disponibili. Grazie ai mestieri aggiungiamo combattimento e aumentiamo al secondo livello l'abilità artefatti.
A questo punto le abilità sono complete.

Dal tipo di etnia e origine ricaviamo i valori delle caratteristiche, che di base valgono 5 (valore medio).
Aggiungiamo +3 a corpo, ottenendo 8, e +1 a mente, ottenendo 6.
Avremo quindi un personaggio con:

Questi valori vanno indicati nella casella esagonale più in basso di ogni tripletta; nella casella immediatamente superiore si indica il modificatore, ossia rispettivamente +3, +1 e 0.
L'ultima casella verrà compilata durante il gioco per indicare il livello di fatica o danno.
Così anche le caratteristiche sono complete.

Vanno scelte due specializzazioni dalla lista presente nella pagina Abilità e specializzazioni oppure create dai giocatori, in modo che siano coerenti con il tipo di personaggio sinora costruito.
Nel nostro caso utilizzeremo armi tecnologiche e artefatti tecnologici: la prima indica la capacità di utilizzare armi tecnologicamente avanzate (laser e maser, armi grav, droni, etc), la seconda indica la capacità di creare e/o modificare strumenti tecnologici non organici (per i quali serve la specializzazione in biotek) e non meccanici (per i quali va utilizzata la specializzazione artefatti meccanici).
Il nostro personaggio non avrà quindi alcun vantaggio nel generizzare organismi viventi oppure nel riparare un motore meccanico, ma potrà usare la sua specializzazione per costruire e riparare: computer, robot, droni, dispositivi elettronici e di comunicazione, etc.

Completate anche le specializzazioni resta da definire con quali strumenti iniziare.
Questa fase della costruzione del personaggio è forse la più variabile, in base al tipo di avventura in cui il GM vuole condurci.
A titolo indicativo conviene sempre avere uno strumento per ogni abilità principale, oltre ad uno legato al mestiere. Sono inoltre fondamentali degli strumenti generici, da tenere nell'inventario, come ad esempio un kit medico, genetico oppure (come nel nostro caso) di riparazione, una corda, dei fogli e delle penne, un accendino, una torcia elettrica, etc.
La scelta di questi strumenti viene effettuata partendo dalla pagina Strumenti, partendo da una certa cifra a disposizione da cui sottrarre il costo degli strumenti scelti.
Per il nostro PG sceglieremo come arma principale un maser e come arma secondaria un martello da lancio (memori del personaggio di D&D a cui ci siamo ispirati).
Il maser ha effetto +6 (e risultato +12) che va indicato nella casella di sinistra: viene sommato alle statistiche per valutare se una prova è superata, mentre il risultato indica i danni provocati.

Le voci bonus / malus e formazione della scheda sono da compilare a discrezione del giocatore, sempre previo accordo con il GM: si potrebbe ad esempio ipotizzare che il nostro PG abbia una grave forma di balbuzie che riduce (ulteriormente, avendo basse statistiche legate ad istinto, ascendente e autorità) le sue capacità di interazione sociale e, in cambio di questo svantaggio, abbia la capacità di vedere in condizioni di luminosità scarsa o nulla.

Infine si compilano i campi rimasti:

Il nostro personaggio è ora completo e pronto per l'avventura.

L'uso delle statistiche

Una volta definito il nostro PG Gravos Warstone lo utilizziamo per osservare come intervengono le sue statistiche nell'affrontare delle prove.
Il giocatore dichiara quale prova vuole far compiere a Gravos, il GM valuta se si tratta di una prova banale (il cui successo è scontato, automatico) o se richiede un certo livello di impegno. In questo caso definisce un livello di difficoltà (LD) per la prova, in una scala da 1 a 10, a cui corrisponde un punteggio bersaglio, ossia un numero che corrisponde al triplo del livello di difficoltà: una prova di livello 5 avrà un punteggio bersaglio di 15.
Questo punteggio è il valore da raggiungere lanciando il d20 e sommando al risultato le adatte statistiche del PG.

Le statistiche hanno un valore di applicazione diverso tra loro:

Le statistiche vengono applicate in sequenza: a partire dalla caratteristica si arriva sino alla specializzazione.
Se un personaggio ha una caratteristica con valore minore o uguale a 5, quindi con modificatore inferiore a 1, non potrà utilizzare le abilità derivate da quella caratteristica.
Nello stesso modo un PG non può utilizzare una specializzazione se non possiede l'abilità di partenza.
Questa disattivazione di abilità e specializzazioni si verifica anche quando lo stato della caratteristica viene ridotto da fatica o danno.

Supponiamo di avere un PG che sia un medico e possieda 7 di mente, l'abilità scienze al primo livello e la specializzazione medicina al secondo livello.
Normalmente questo personaggio può effettuare una prova di "cura paziente" utilizzando +2 di mente, +2 di scienze, +4 di medicina, quindi riducendo il punteggio bersaglio di 8 punti.
Quando però lo stato di mente, a causa della fatica o di un danno, viene ridotto di 2 o più punti, la sua caratteristica (calcolata sottraendo lo stato al modificatore) scende a zero e sia l'abilità scienze che la specializzazione medicina non possono venire usate.
Nella stessa prova di "cura paziente" appena citata non potrebbe quindi applicare le statistiche e ridurre il punteggio bersaglio.
Se avesse lo stato di mente ridotto di un solo punto potrebbe invece continuare ad usarle, in quanto la caratteristica è ancora attiva, conteggiando però +1 da ''mente invece del +2 di base (modificatore +2 -1 stato).
L'unica statistica che esula da questa regola è l'uso degli strumenti: uno strumento si può sempre utilizzare, anche quando le relative abilità o specializzazioni vengono a mancare.
Se il personaggio medico possiede in kit curativo leggendario, quindi con effetto +10, può utilizzarlo nella prova anche se la sua caratteristica non è attiva.
Quando un personaggio viene in possesso di uno strumento può immediatamente usarlo se possiede una abilità o specializzazione correlata mentre in caso contrario deve superare una "prova competenza" la cui difficoltà è uguale al livello dello strumento: questa prova va fatta solo al primo utilizzo e serve per dimostrare che il personaggio ha "preso conoscenza" dello strumento e lo sa quindi utilizzare.

Supponiamo di voler far sollevare a Gravos una pietra pesante. Il GM stima che la difficoltà sia media, quindi di livello 5: il punteggio bersaglio risulta essere di 15.
Si tratta di un punteggio impegnativo: lanciando un d20 si ha solo il 25% delle probabilità di riuscita.
Quindi il giocatore può scegliere: lanciare il d20 e sperare di ottenere un risultato di 15 o più, oppure utilizzare le statistiche del personaggio per ridurre il punteggio bersaglio.
Gravos ha un valore di corpo (nel caso delle caratteristiche si usa il modificatore) di +3, utilizzandolo il punteggio bersaglio si ridurrebbe a 12. Con lo svantaggio di perdere un punto fatica, come avviene tutte le volte che si applica il modificatore di una caratteristica.
In alternativa è possibile usare l'abilità atletica che per Gravos è di primo livello e vale quindi +2 (se fosse di secondo livello varrebbe +4), riducendo quindi il punteggio bersaglio a 13 e senza influire sulla fatica.

Entrambe le soluzioni, parziali, non riducono di molto la difficoltà della prova mentre, usate assieme, la riducono a 10 (15 - (+3 +2) ) e costano un punto fatica. Un punteggio bersaglio di 10 o più ha il 55% di possibilità di uscire, quindi il rischio di fallimento rimane alto.
Non essendoci (ancora) specializzazioni disponibili, né bonus/malus, si può quindi optare per l'utilizzo di un punto volontà che permette di raddoppiare l'effetto di una caratteristica, abilità o specializzazione.
Usando un punto volontà si può raddoppiare l'effetto della caratteristica corpo (da +3 diviene +6), che sommato al +2 derivato dall'abilità riduce il punteggio bersaglio a 7.
Gravos possiede 1 punto volontà per cui non può utilizzarla ulteriormente prima di aver effettuato un qualunque turno di riposo.
Vanno anche sottratti due punti fatica, uno per aver usato una caratteristica (corpo), l'altro per averla usata una seconda volta proprio grazie alla volontà.
Se la fatica fosse già a zero i due punti andrebbero sottratti alla caratteristica usata, indicando -2 nella casella esagonale di destra che indica lo stato.
Questo valore va sottratto al modificatore della caratteristica ogni volta che la si utilizza.
Nel caso il lancio del d20 restituisca 20 (successo totale) non si tiene conto dei punti fatica né dei punti volontà, nel caso di un 19 (risultato potenziato) è possibile valutare con il GM se non conteggiare parte dei punti fatica, il punto volontà oppure dare un vantaggio al PG, ad esempio sotto alla pietra potrebbe trovare un oggetto di valore.

Il danno funziona esattamente come la fatica: quando si subisce un colpo si sottraggono i punti ferita (solitamente determinati dall'arma usata dall'avversario) al valore corrente del campo danno, sino al raggiungimento dello zero, per poi ridurre lo stato della caratteristica colpita.

Per ripristinare volontà e punti fatica, oltre al danno, si possono effettuare tre tipi di riposo:

Ogni tipo di riposo permette di recuperare dei punti che si possono utilizzare per ripristinare fatica, volontà o stato delle caratteristiche. I punti da ripristinare si ottengono lanciando il dado:

In alternativa si possono usare rispettivamente un d6, un d12 e il d20.

TOS punta molto sulla creazione e sull'uso di strumenti, che possono essere anche personaggi secondari controllati dal giocatore (ad esempio animali generizzati e/o addomesticati, droni, cloni, etc.).
Nell'esempio appena citato Gravos avrebbe potuto utilizzare un'arma grav, basata sulla tecnologia bekmer, in grado di alterare la gravità.
L'uso di un'arma di questo tipo, con un effetto di valore +10 (il massimo possibile, per armi leggendarie), avrebbe permesso di ridurre il punteggio bersaglio da 15 a 5, senza bisogno di utilizzare altre statistiche del personaggio.

Crescita del personaggio

Ogni prova superata può comportare il guadagno di punti esperienza, in base alle valutazioni del GM e degli altri giocatori.
In linea di massima in ogni sessione di gioco il personaggio dovrebbe guadagnare 2-4 punti esperienza, basandosi sulla coerenza delle scelte del giocatore, dalla sua capacità interpretativa, dalla ricchezza narrativa.
Oltre a questi punti soggettivi e discrezionali, vi sono alcune circostanze che fanno guadagnare dei punti esperienza in modo quasi automatico:

Guadagnati 10 punti il giocatore può far aumentare di livello il proprio personaggio, guadagnando:

Al passaggio di livello il personaggio viene anche risanato: fatica, danno e stati delle caratteristiche vengono ripristinati ai valori iniziali.

I livelli totali sono 10 e teoricamente non è possibile far superare al personaggio questo limite.
Sono però disponibili alcune alternative:

Le prime due opzioni possono essere rese disponibili sempre, anche prima del raggiungimento del 10° livello: se un PG sale dal secondo al terzo livello può scegliere di destinare due punti abilità ad un suo personaggio secondario o a migliorare un'arma.
Queste opzioni sono particolarmente utili in ottica wargame: utilizzare e potenziare più personaggi secondari rende più varie e divertenti le schermaglie nelle sessioni strategiche.

Livelli delle prove e statistiche

Un personaggio ai primi livelli può affrontare prove con livello di difficoltà fino a 2-4: il punteggio bersaglio (6-12) oscilla attorno ai 10 punti, equivalente al 50% di probabilità di successo, ma l'uso di una abilità e/o specializzazione può ridurlo ad un valore più abbordabile, senza necessità di abusare di volontà e fatica.

Un personaggio di livello massimo può arrivare ad un totale di 28 punti:

Nota: nel totale non è calcolato alcun bonus in quanto si ipotizza che un personaggio di livello massimo che applica tutte le sue capacità non possa usufruire anche di ulteriori vantaggi, già compensati dalle condizioni di piena efficienza del personaggio.
Anche con personaggio di massimo livello il giocatore deve comunque tirare il dado, affrontando il rischio di incappare in un fallimento completo in caso esca 1.
Questa regola andrebbe rispettata sempre, anche nel caso si decida di utilizzare personaggi con livelli (e relative statistiche) superiori.

Un personaggio intermedio può ridurre il punteggio bersaglio di 7-8 punti, senza uso di fatica, o 14-16 punti nel caso di uso della volontà. Un LD di 5 diventa quindi ragionevole.

Sta al GM cercare di tarare al meglio le prove, in base alle caratteristiche sia del singolo personaggio che del gruppo.

Page last modified on July 29, 2016, at 10:41 AM