Introduzione
Regolamento basato sulla Scheda Personaggio PreIstoriK
Ogni personaggio (PG) possiede:
- tre CARatteristiche con valore da 0 a 10:
- FORza, misura forza, resistenza, tempra, costituzione, robustezza
- DEStrezza, misura agilità, coordinazione, rapidità, equilibrio
- MENte, misura le capacità intellettive, la memoria e le capacità sociali
- cinque ABIlità con valore da 0 a 5:
- ATLetica, indica le capacità fisiche legate alla forza e resistenza, abilità usata per il combattimento in mischia
- MOVimento, indica le capacità fisiche legate a velocità e agilità, abilità usata per il combattimento a distanza e per la difesa
- AFFinità animale, utilizzata per creare un legame e controllare animali
- ASCendente, utilizzata nelle relazioni sociali, commerci, intimidazione e comando
- CONoscenze, indica le conoscenze tecniche, locali e generali, usata nel combattimento dagli sciamani
- un numero variabile di SPECializzazioni, con valore da 1 a 3, che indicano le competenze specifiche in un determinato compito (es. nuoto, lotta) o con un determinato strumento (es. arco, trappole)
Durante il gioco ogni PG compie varie azioni allo scopo di affrontare e superare delle prove.
Il successo delle azioni si valuta:
- il master (GM) stabilisce una difficoltà (DC) compresa tra 1 e 10
- si calcola il punteggio bersaglio (PB) (DC * 4)
- il giocatore lancia un dado a 20 facce (d20) e al risultato somma i valori di:
- la CAR adeguata alla prova
- una ABI adeguata (se presente)
- una SPEC adeguata (se presente)
- se il totale supera il PB la prova è superata con successo
Il combattimento è un tipo di azione che utilizza delle combinazioni prefissate di CAR e ABI:
- mischia: FOR + ATL + SPEC (se presente) + VOL (se applicata)
- attacco a distanza: DES + MOV + SPEC (se presente) + VOL (se applicata)
- trucchi: MEN + CON + SPEC (se presente) + VOL (se applicata)
- animali: MEN + AFF + SPEC (se presente) + VOL (se applicata)
Se il risultato supera la classe armatura (AC) del nemico (PNG, personaggio non giocante), questi viene colpito subendo i danni dell'arma (+ FOR per gli attacchi in mischia).
Gli attacchi con trucchi vengono seguiti nello stesso turno da un attacco in mischia o a distanza, con vantaggio nel caso il trucco abbia avuto successo.
Gli attacchi con animali provocano un danno dipendente dalle caratteristiche dell'animale.
La AC del PG si calcola con: 10 + DES + valore armatura (2, 4, 6) + scudo (1).
La AC dei PNG si può calcolare utilizzando:
- il grado di sfida (GS), che corrisponde al suo livello ed equivale alla DC di una prova di combattimento
- le CARatteristiche del PNG, nello stesso modo in cui si calcola la AC del PG
I danni inflitti da un PNG sono equivalgono al suo livello, i punti vita a 3 + ( livello * 2 ).
La difesa del PG è un'azione dipendente dalla situazione e dal tipo di (re)azione intrapresa:
- colto di sorpresa: usa la AC del PG, scudo escluso
- parata: 10 + FOR + ATL + armatura + scudo
- schivata: 10 + DES + MOV + armatura (solo leggera)
Creazione personaggio
Scegliere una tribù ed un ruolo ed attribuire i corrispondenti valori di CAR e ABI.
Tribù
Thum (Lunghebarbe):
Alti, robusti, vivono in zone montane e premontane, pelle chiara, lunghi capelli e barbe: FOR +1, ATL +1
Barberosse:
Simili ai Thum ma di altezza ridotta, molto robusti, vivono nelle foreste pedemontane: FOR +1, MOV +1
Pié veloce:
Alti nomadi diffusi nella savana e zone asciutte: DES +1, MOV +1
Kiraza:
Piccoli uomini, abitanti della giungla e zone semi-paludose: DES +1, CON +1
Kimara:
I piccoli uomini delle zone aride: DES +1, MOV +1
Ruoli
Cacciatore:
Il cacciatore sceglie un percorso in base al tipo di caccia:
- via del falco: caccia a distanza, con archi e lance: DES +2, MOV +1. SPEC: arco / lancia / cerbottana +1, tracce +1
- via del puma: appostamento, uccisione effettuata con attacchi brutali con armi medie e pesanti: FOR +1, ATL +2. SPEC: armi medie / pesanti +1, assalto / agguato +1
- via del serpente: appostamento, uccisione con attacchi rapidi con armi leggere: DES +1, MOV +2, armi leggere +1, mimetismo +1
- via del ragno: trappole, imboscate ed esche: DES +1, MOV +1, CON +1. SPEC: trappole +1, veleni +1
Cavaliere:
Grazie ad un animale alleato può muoversi e colpire con maggior efficacia: FOR +1, MOV +1, AFF +1. SPEC: lancia lunga / bastone lungo +1, assalto +1
Beastmaster:
Si allea ad uno o più animali che lo accompagnano ed assistono nelle prove: MEN +1, AFF +1, MOV +1. SPEC: percezione affinata +1, agguato +1
I percorsi dei beastmasters non modificano CAR e ABI ma solo SPEC:
- capobranco, si allea con un gruppo di animali di taglia media. SPEC: azione collettiva +1, agguato +1
- colosso, è alleato ad un animale di grossa taglia. SPEC: assalto +1, intimidazione +1
- tanti piccoli occhi, controlla un nutrito numero di piccoli animali (insetti, roditori, uccelli) che agiscono come uno sciame. SPEC: veleni +1, confondere +1
Per addomesticare/addestrare animali: prova con DC = GS dell'animale, ripetuta per GS turni.
Ad ogni successo il PG può dare un comando all'animale nello stesso turno.
In caso di fallimento l'animale non esegue alcun comando per quel turno e si riparte col conteggio per l'addestramento.
Sciamano:
Conosce i segreti di erbe, polveri, fuoco: MEN +1, CON +1, ASC +1. SPEC: veleni +1, conoscenze locali +1
I percorsi degli sciamani sono:
- piromante, considera il fuoco una divinità e ne conosce ogni segreto. SPEC: fuoco +1, confondere +1
- biancofumo, usa terre e polveri per ricavarne sostanze chimiche. SPEC: mimetismo +1, confondere +1
- erborista, conosce i segreti di erbe e piante, da cui deriva potenti veleni e allucinogeni. SPEC: veleni +1, medicina +1
- uomo di palude, vive in isolamento, utilizzando estratti chimici da piccoli animali, che spesso alleva: MEN +1, CON +1, AFF +1. SPEC: veleni +1, mimetismo +1
Selezionare quale CAR è PRImaria, aggiungere un altro punto a CAR, ABI e SPEC, purché non superino i valori:
- 3 + LIV per CAR
- 2 + LIV per ABI
- LIV per SPEC
Volontà
L'uso della VOLontà permette di raddoppiare temporaneamente (per una azione) il valore della CAR utilizzata nella prova.
Ogni utilizzo della VOL consuma, anche in caso di fallimento:
- un punto volontà
- un punto della CAR utilizzata se non primaria
Vita, esperienza, livello e danni
Il PG inizia con 10 punti vita (PV) a cui aggiunge 3 punti ad ogni incremento di livello.
Thum, Barberosse, cacciatori, cavalieri, colossi, aggiungono un ulteriore PV per livello (2 se rientrano sia nelle tribù che nei ruoli indicati).
I danni subiti vengono sottratti da PV, quando scendono a zero il PG è incosciente, muore se non curato entro 5 turni.
Il PG può recuperare PV, CAR e VOL effettuando del riposo:
- breve, 1 turn0, recupera 3 PV, 1 CAR. In una sessione non si possono effettuare più di 2 riposi brevi
- medio, 3 turni, recupera 5 PV, 2 CAR, 1 VOL. In una sessione si può effettuare un solo riposo medio
- lungo, equivale ad una notte di sonno, recupera tutti i punti consumati.
Ogni prova effettuata fornisce dei punti esperienza (XP):
- 5 se superata con un critico (risultato del d20 = 20)
- 3 se superata
- 1 se non superata
- -1 se fallita (risultato del d20 = 1)
Ogni 60 XP si:
- resettano i punti XP
- aggiunge o incrementa una SPEC
- se il livello raggiunto è pari: incrementa una ABI di +1
- se il livello raggiunto è multiplo di 3: incrementa una CAR di +1