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Pre Istorik

Introduzione

Regolamento basato sulla Scheda Personaggio PreIstoriK

Ogni personaggio (PG) possiede:

Durante il gioco ogni PG compie varie azioni allo scopo di affrontare e superare delle prove.
Il successo delle azioni si valuta:

Il combattimento è un tipo di azione che utilizza delle combinazioni prefissate di CAR e ABI:

Se il risultato supera la classe armatura (AC) del nemico (PNG, personaggio non giocante), questi viene colpito subendo i danni dell'arma (+ FOR per gli attacchi in mischia).
Gli attacchi con trucchi vengono seguiti nello stesso turno da un attacco in mischia o a distanza, con vantaggio nel caso il trucco abbia avuto successo.
Gli attacchi con animali provocano un danno dipendente dalle caratteristiche dell'animale.

La AC del PG si calcola con: 10 + DES + valore armatura (2, 4, 6) + scudo (1).

La AC dei PNG si può calcolare utilizzando:

I danni inflitti da un PNG sono equivalgono al suo livello, i punti vita a 3 + ( livello * 2 ).

La difesa del PG è un'azione dipendente dalla situazione e dal tipo di (re)azione intrapresa:

Creazione personaggio

Scegliere una tribù ed un ruolo ed attribuire i corrispondenti valori di CAR e ABI.

Tribù

Thum (Lunghebarbe):
Alti, robusti, vivono in zone montane e premontane, pelle chiara, lunghi capelli e barbe: FOR +1, ATL +1
Barberosse:
Simili ai Thum ma di altezza ridotta, molto robusti, vivono nelle foreste pedemontane: FOR +1, MOV +1
Pié veloce:
Alti nomadi diffusi nella savana e zone asciutte: DES +1, MOV +1
Kiraza:
Piccoli uomini, abitanti della giungla e zone semi-paludose: DES +1, CON +1
Kimara:
I piccoli uomini delle zone aride: DES +1, MOV +1

Ruoli

Cacciatore:
Il cacciatore sceglie un percorso in base al tipo di caccia:

Cavaliere:
Grazie ad un animale alleato può muoversi e colpire con maggior efficacia: FOR +1, MOV +1, AFF +1. SPEC: lancia lunga / bastone lungo +1, assalto +1

Beastmaster:
Si allea ad uno o più animali che lo accompagnano ed assistono nelle prove: MEN +1, AFF +1, MOV +1. SPEC: percezione affinata +1, agguato +1 I percorsi dei beastmasters non modificano CAR e ABI ma solo SPEC:

Per addomesticare/addestrare animali: prova con DC = GS dell'animale, ripetuta per GS turni.
Ad ogni successo il PG può dare un comando all'animale nello stesso turno.
In caso di fallimento l'animale non esegue alcun comando per quel turno e si riparte col conteggio per l'addestramento.

Sciamano:
Conosce i segreti di erbe, polveri, fuoco: MEN +1, CON +1, ASC +1. SPEC: veleni +1, conoscenze locali +1 I percorsi degli sciamani sono:

Selezionare quale CAR è PRImaria, aggiungere un altro punto a CAR, ABI e SPEC, purché non superino i valori:

Volontà

L'uso della VOLontà permette di raddoppiare temporaneamente (per una azione) il valore della CAR utilizzata nella prova.
Ogni utilizzo della VOL consuma, anche in caso di fallimento:

Vita, esperienza, livello e danni

Il PG inizia con 10 punti vita (PV) a cui aggiunge 3 punti ad ogni incremento di livello.
Thum, Barberosse, cacciatori, cavalieri, colossi, aggiungono un ulteriore PV per livello (2 se rientrano sia nelle tribù che nei ruoli indicati).
I danni subiti vengono sottratti da PV, quando scendono a zero il PG è incosciente, muore se non curato entro 5 turni.
Il PG può recuperare PV, CAR e VOL effettuando del riposo:

Ogni prova effettuata fornisce dei punti esperienza (XP):

Ogni 60 XP si:

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