Intro
OrkWars è un gioco di strategia modulare per 2 o più giocatori.
Durante la partita ogni giocatore controlla un' orda di orchi, composta da 6 branchi, ognuno costituito da 6 unità.
Ciascun branco e unità è identificato da un numero tra 1 e 6, le unità possono essere identificate con il numero del branco a cui appartengono seguito dal loro numero.
Il gioco è strutturato a moduli: le regole base sono molto semplificate, adatte a neofiti, è poi possibile aggiungere vari moduli per aumentare complessità e varietà del gioco.
Regole principali
- se una regola non è chiara o applicabile, ignoratela e usate il buon senso
- ogni unità rappresenta un singolo orco ed è rappresentata da una miniatura o segnalino
- sul terreno di scontro devono essere presenti vari ostacoli o ripari
- si gioca in turni: il giocatore di turno è detto attivo, gli altri reattivi
Sequenza di gioco
Preparazione:
- i giocatori stabiliscono il turno dei giocatori, di comune accordo o con un lancio di un dado da 6 (d6)
- i giocatori reattivi suddividono in aree uguali il campo di battaglia e dispongono edifici, ostacoli, etc
- il giocatore attivo decide in quale zona del campo di battaglia si dovrò posizionare l' orda di ciascun giocatore
- ciascun giocatore dispone i branchi della propria orda nella zona designata
- i branchi possono essere distribuiti in qualsiasi modo, purché all'interno della zona designata
- le unità di ciascun branco devono rimanere nel raggio di 10cm l'una dall'altra
Sequenza:
- il giocatore di turno guadagna un numero di punti azione (PA) pari alla metà delle sue unità presenti in campo (inizialmente 36 / 2 = 18), arrotondato verso il basso
- utilizza un PA per ciascuna unità che desidera utilizzare in quel turno (attivazione), tramite un gettone o segnalino o su una scheda
- le unità attivate con il gettone possono svolgere un'azione tra:
- tiro: colpire un nemico a distanza, purché le due unità siano ad una distanza tra 10 e 30cm e in linea di vista (chi attacca deve vedere il bersaglio)
- mischia: colpire un nemico in a breve distanza (le unità devono essere a contatto, ad una distanza massima di 2cm)
- assalto: muoversi di 10cm e colpire un nemico in mischia
- movimento: spostamento dell' unità per una distanza massima di 20cm
- le unità di uno stesso branco devono sempre avere almeno un'altra unità dello stesso branco entro una distanza di 10cm
- le unità colpite da un attacco vengono rimosse dal gioco
- quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno si riparte dal punto 1
- il giocatore che rimane privo di unità in campo esce dal gioco
Le azioni si sfolgono in fasi (secondo uno schema IGOUGO):
- fase di attivazione
- il giocatore attivo indica quali unità desidera attivare
- gli altri giocatori (sempre in ordine di iniziativa) fanno lo stesso
- fase di tiro
- il giocatore attivo può attaccare a distanza con alcune o tutte le unità attivate
- i giocatori reattivi possono attaccare a distanza, in ordine di iniziativa
- quando tutti hanno completato gli attacchi a distanza si rimuovono le unità colpite
- fase di urto
- il giocatore attivo può attaccare con assalto o mischia utilizzando una tra le unità attivate che non hanno effettuato il tiro
- le unità colpite vengono rimosse
- i giocatori reattivi possono attaccare nello stesso modo, una unità alla volta, in ordine di iniziativa
- le unità colpite vengono rimosse dopo ogni assalto o mischia
- fase di movimento
- il giocatore attivo può muovere alcune o tutte le unità che non hanno effettuato attacchi
- i giocatori reattivi possono muovere applicando lo stesso criterio, sempre in ordine di iniziativa
Moduli
Danni
Le unità non vengono rimosse dal campo se colpite una sola volta.
Si fissa un totale danni (punti vita, PV) uguale per tutte (suggerito 2-5) e le unità colpite vengono contrassegnate con un segnalino o in una scheda.
Quando il numero di colpi subiti raggiunge il totale danni, l' unità viene rimossa.
Tiro e assalto provocano 1 punto di danno, mischia provoca 2 danni.
Se una unità ne attacca in mischia un'altra che ha un solo PV, il danno rimanente colpisce l' unità nemica più vicina, purché appartenga allo stesso branco e sia entro 5cm.
Personalizzazione
Orchi
Ciascun orco possiede delle statistiche che ne indicano le capacità:
- movimento (5-40cm), indica di quanto si può spostare ad ogni azione
- tiro (1-5), misura l'abilità nel colpire a distanza
- mischia (1-5), per l'abilità nel combattimento corpo a corpo e nella difesa (anche da attacchi a distanza)
- vita (1-5), indica quanti danni può subire prima di dover essere rimosso dal campo
L' unità può effettuare un assalto ad una distanza che è sempre la metà del valore di movimento.
Il punteggio di tiro può essere applicato in tre modi:
- numerico: la distanza massima a cui l' unità può colpire è data da 15 + (tiro * 5)
- confronto: per verificare il risultato del tiro si somma il suo valore ad eventuali modificatori (terreno, copertura) e si confronta con il valore di mischia del bersaglio. Se lo supera il tiro va a segno
- aleatorio: quando l' unità effettua un attacco a distanza il giocatore lancia un dado da 6 (d6), se il risultato è minore o uguale al valore di tiro il colpo va a segno
Nel secondo e terzo caso va fissata una distanza di tiro (DDT), indicativamente 30-40cm.
Anche punteggio di mischia può essere applicato usando la stessa suddivisione:
- numerico: indica il numero di danni inferti in attacco
- confronto: se il valore di mischia dell'attaccante, più eventuali modificatori, supera il corrispondente valore del bersaglio, l'attacco va a segno
- aleatorio: quando l' unità effettua un attacco in mischia il giocatore lancia un dado da 6 (d6), se il risultato è minore o uguale al valore di mischia il colpo va a segno
Per aumentare l'aleatorietà è possibile aggiungere nel metodo del confronto l'uso del d6, in fase di verifica del risultato:
si sommano il valore di mischia o tiro dell'attaccante, il risultato del lancio del d6 e gli eventuali modificatori, confrontando il totale con il valore di mischia del bersaglio, sommato ad un lancio difensivo del d6.
Branchi
Opzione 1
Si utilizzano le statistiche di personalizzazione degli orchi, applicandole a tutte le unità di un branco invece che alla singola unità.
Ci sarà quindi un branco di tiratori, uno più mobile, uno con più punti vita, etc.
Opzione 2
Ogni branco è specializzato in un tipo di attacco e con capacità di movimento inversamente proporzionale alla distanza di tiro (DDT).
I valori di attacco e movimento possono essere conteggiati a partire da un totale costo unico.
Esempi (costo 50):
- arceri: tiro a 30cm, movimento 20cm
- lancieri: tiro 20cm, movimento 30cm
- balestrieri: tiro a 40cm, movimento 10cm
Allo stesso modo è possibile specializzare alcuni branchi nell'attacco in mischia, incrementando il danno che infliggono, quello che possono subire e la capacità di movimento.
Da un totale costo si sottraggono il valore del movimento e 5 punti per ogni danno, inferto o subito (punti vita, PV).
Esempi (costo 60):
- spadaccini, movimento 40cm, danno inferto 2, PV 2
- spadoni, movimento 20, danno 6, PV 2
- corazzati, movimento 10, danno 4, PV 6
Branchi così creati vanno adeguatamente bilanciati: il valore di movimento influisce pesantemente sulla capacità di attacco, con branchi veloci che possono colpire facilmente quelli più lenti e poi sfuggire loro.
Nel caso precedente i corazzati verrebbero facilmente eliminati dagli spadaccini o dagli arceri.
I branchi meno mobili devono sempre avere elevate capacità di tiro e viceversa.
In generale la struttura più bilanciata prevede di creare tre tipi di branchi:
- artiglieria: in grado di colpire a distanza elevata ma con mobilità ridotta
- fanteria: veloci nel movimento ma in grado di colpire solo a brevi distanze e/o in mischia
- tank: velocità media, attacchi a breve distanza, alta resistenza ai danni
Gerarchia
Ogni branco è composto da un capo-branco, un campione e quattro gregari.
Il capo-branco può attivare ogni altro elemento del branco, purché entro una distanza di 20cm.
Il campione, se attivato, può a sua volta attivare i gregari non ancora attivati, purché entro una distanza di 10cm.
Questo modulo annulla la regola di preparazione numero 6: le unità possono allontanarsi senza restrizioni.
Statistiche
Il capo-branco può spostarsi di 20cm, il campione di 15, i gregari di 10.
Possiedono rispettivamente i valori:
- movimento: 20cm, tiro: 5, mischia: 5, vita: 5
- movimento: 15cm, uno tra tiro o mischia a 5, l'altro a 3, vita: 4
- movimento: 10cm, uno tra tiro o mischia a 4, l'altro a 2, vita: 2
Terreno
Si utilizzano degli indicatori per modificare il terreno di determinate aree del campo di gioco: fogli di carta, cartone, strati di polistirene, etc.
I terreni possono essere di tre tipi, oltre al terreno normale:
- se accidentato riduce di 1/3 la distanza percorribile
- se impervio la riduce a 1/2
Il tipo di terreno può essere ulteriormente differenziato, aggiungendo fenomeni più dettagliati.
Esempi:
- bosco o foresta: oltre a ridurre il movimento impedisce il tiro a distanza
- palude: riduce il movimento e può provocare (limitati) danni casuali alle unità che lo attraversano
- roveto: minor movimento e impedisce ogni tipo di attacco
Copertura
Opzione 1
Le unità che si trovano dietro un ostacolo sono protette dagli attacchi a distanza:
- se in copertura parziale (almeno 50% della figura nascosto dall'ostacolo) il danno o la probabilità di colpo a segno si dimezzano
- se in copertura totale non possono essere colpite
Opzione 2
- se in copertura parziale (almeno 50% della figura nascosto dall'ostacolo) l' unità attaccante riduce di -1 il valore di tiro
- se in copertura totale l' unità attaccante riduce di -2 il valore di tiro
Distanza di tiro
Il tiro fa sempre riferimento ad una distanza massima costante (DDT); è possibile utilizzare delle probabilità variabili in base alla distanza:
- distanza inferiore a metà DDT: nessuna penalità
- distanza tra metà e 75% DDT: -1 al tiro
- distanza tra 75% e DDT: -2 al tiro
- distanza superiore a DDT: -4 al tiro
Mappa esagonale
Per giocare su mappe esagonali o quadrate, invece che su campo aperto, è sufficiente convertire i valori di movimento in scala, indicativamente 5cm : 1 esagono (arrotondando verso l'alto).
In base alle dimensioni della mappa si può variare la scala, considerando di utilizzare almeno tre esagoni per movimento:
- movimento base: 3-8 esagoni
- movimento su terreni accidentati: 2-6 esagoni
- movimento su terreni impervi: 1-4 esagoni
- tiro: entro 10 esagoni
- mischia: quando su esagoni adiacenti
- danni residuo: adiacenti o entro 1 esagono
Multi-orda
Ciascun giocatore controlla più orde, sempre composte da 6 branchi, ciascuno costituito da 6 unità.
Regole aggiuntive:
- i branchi di una stessa orda devono mantenersi ad una distanza massima di 30cm l'uno dall'altro (si prendano in considerazione le due unità più vicine di ciascun branco)
- la regola precedente sostituisce la regola di preparazione numero 5
- il giocatore di turno raccoglie un numero di gettoni pari ad 1/3 delle sue unità attualmente in campo
Eventi atmosferici
Per introdurre eventi atmosferici casuali il campo di gioco va suddiviso in una griglia 3x3.
All'inizio di ogni turno si lanciano due d10: il primo indica il quadrante della griglia (se zero si ritira), il secondo il tipo di fenomeno:
- cielo terso, non influenza il gioco
- pioggia, riduce movimento e la distanza di tiro del 10%
- neve, riduce il movimento del 10%, la distanza di tiro del 10%
- grandine, riduce il movimento del 20%
- vento forte, riduce la distanza di tiro del 20%
- pioggia forte, riduce movimento e la distanza di tiro del 20%
- bufera, riduce il movimento del 30%, la distanza di tiro del 40%
- bomba d'acqua, riduce il movimento del 50% per due turni, impedisce gli attacchi a distanza
- tornado, le unità nel quadrante non possono muoversi né attaccare
- (zero) cielo terso, vedi 1
Eventi catastrofici e attacchi esterni