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Microwar 144

microwar144 è un regolamento strategico molto semplice, nato come prototipo di test per utilizzare i personaggi e le ambientazioni di TOS-GdR in un wargame in scala 1:144.
Si tratta di uno strategico a turni che utilizza un dado da venti (di seguito indicato come d20).

Unità
Ogni elemento attivo presente nello scenario (mappa, plastico, etc) si definisce unità.
Le unità variano a seconda dell'ambientazione di gioco, possono essere soldati medioevali quanto moderne portaerei, e il loro numero varia dalle poche unità sino a diverse centinaia.
Ogni unità è caratterizzata da un livello che varia da 1 a 10 e ne rappresenta le capacità di movimento, offensive e difensive.
Ad ogni livello corrisponde una soglia, ossia il risultato minimo (al lancio del d20) richiesto per compiere l'azione desiderata.
Le unità hanno infine un valore di salute che indica quanti danni possono subire. La salute ha un valore uguale al doppio del livello.

LivelloSogliaSalute
119+2
217+4
315+6
413+8
511+10
69+12
77+14
86+16
95+18
104+20

Nota: lanciando il d20 un risultato di 1 indica sempre un fallimento, così come 20 indica sempre un successo.

Calcolo del livello
Per calcolare il livello di una unità a partire dal personaggio del GdR si sommano i seguenti valori, ricavati dalla scheda personaggio:

Si divide il risultato della somma per due, arrotondando verso il basso, e il valore ottenuto indica il livello della nostra unità.

Sequenza di gioco
Per far agire una unità è necessario attivarla, lanciando il d20 e confrontando il risultato con la soglia dell'unità stessa.
Dopo essere stata attivata una unità può compiere una sola azione.
Le azioni che una unità attiva può compiere sono:

Ogni giocatore mantiene il turno finché riesce ad attivare nuove unità, quando fallisce una attivazione il turno passa al giocatore seguente.

Terreno e movimento
Le azioni di movimento vengono rallentate nel caso in cui il terreno sia sconnesso o ripido.
Per semplicità si suddividono le tipologie di terreno in tre categorie:

A seconda del terreno in cui si trova una unità la sua velocità si riduce secondo il seguente schema (in cm):

Tipo movimentoterreno LiscioSconnessoArduo
cammino531
corsa1051
corsa riparata741

Colpire
Una unità attiva può utilizzare armi contro un nemico, purché questi sia nella sua linea di fuoco (visibile dall'attuale posizione) e ad una distanza non superiore alla portata dell'arma in uso.
Per decidere se il colpo va a segno si effettua una valutazione d'attacco:
si lancia il d20 e il risultato deve essere maggiore o uguale alla soglia dell'unità.

Casi tipici:

Danni
Quando il colpo va a segno si valutano i danni, in base alla potenza di fuoco (PdF) dell'arma utilizzata.

Copertura
Ogni unità può usufruire di una copertura.
La copertura può derivare dall'uso di strumenti di protezione (armature, scudi, etc), dalla posizione al riparo di una struttura ambientale o di un veicolo.
Le coperture possono offrire tre gradi di protezione:

Per usufruire di una copertura ambientale l'unità deve esserne coperta, in base alla linea di tiro del nemico, per almeno il 50%: visivamente metà unità non deve essere visibile.
Nel caso una unità disponga di più coperture è possibile sommare il loro valore, purché siano di tipo diverso: è possibile sommare un giubbotto antiproiettile e un muro, non due giubbotti antiproiettile.
Una unità posizionata dietro una copertura ambientale può tentare di colpire un nemico solo se posizionata entro 1cm dal punto da cui intende sparare: bordo, finestra, feritoria, etc.

Creazione delle squadre
Per creare delle squadra bilanciate è conveniente utilizzare un punteggio complessivo da cui sottrarre punti per ogni unità, copertura o arma aggiunta.
In generale:

Per una unità "media" (livello 5-6), con copertura leggera e armi medie servono circa 15-20 punti (indicativamente: 8-10 per il livello + 2-4 per la copertura + 4-7 per l'arma).

Armi
Ogni arma è caratterizzata da due valori: distanza di tiro e potenza di fuoco.
Ogni punto di potenza di fuoco (PdF) corrisponde ad un punto di danno effettuato.
Elenco indicativo di armi (armi da fuoco, scenario moderno):

Tipoportata(cm)PdF
Pistola/Revolver201
Fucile601
Fucile d'assalto702
Fucile da cecchino902
Mitraglietta303
Mitragliatore503
Fucile a pompa203
Lanciagranate303
Granata103
Lanciarazzi303
Mortaio704
Cannone904
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