Versione 3.0 Tablet Digest (2 ottobre 2015)
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Traduzione sintetica italiana dicembre 2020 paoloc
Le regole di Microlite74 Extended si basano sull'edizione 0e del 1974,
sui quattro supplementi 0e, su materiale dalla rivista ufficiale dell'
editore e da prodotti di terze parti dell'epoca.
Le regole non intendono essere un clone delle regole 0e ma piuttosto una
loro conversione in un sistema basato su regole D20 che incoraggia il
gioco della vecchia scuola senza regole rigorosamente della vecchia scuola.
Ci sono 4 statistiche: Forza (FOR), Destrezza (DEX), Mente (MENTE) e
Carisma (CHA).
Tira 3d6, somma i 3 dadi e valorizza una delle statistiche. Ripeti per
le statistiche rimanenti.
Bonus statistiche = (STAT - 10) / 3 (arrotondato verso il basso)
Gli umani ottengono +1 a 2 statistiche.
Modificatore base all'esperienza: +0.
Abilità speciali: nessuna
I nani ottengono +2 a FOR.
Modificatore base all'esperienza +5.
Abilità speciali:
(d20 + bonus MENTE; CD 12 se si controlla attentamente, CD 16 se solo
superficialmente)
* parlano le lingue dei nani, degli gnomi, dei coboldi e goblin
* possono vedere nell'oscurità (metà rispetto alla luce)
Gli elfi ottengono +2 alla MENTE.
Modificatore base all'esperienza: +7.
Abilità speciali:
per classi magiche / illusionista;
(d20 + bonus MENTE; CD 12 se controllando attentamente, CD 16 se solo superficialmente)
Gli gnomi ottengono +1 a STR e DEX.
Modificatore base all'esperienza: +4.
Abilità speciali:
(d20 + bonus MENTE; CD 12 se si controlla attentamente, CD 16 se solo superficialmente)
I mezzelfi ottengono +2 a CHA.
Modificatore base all'esperienza +5.
Abilità speciali:
per classi magiche / illusionista
per classi magiche / illusionista
I mezzorchi ottengono +2 a STR e DEX e -2 a CHA.
Modificatore base all'esperienza +5.
Abilità speciali:
Gli halfling ottengono +2 a DEX.
Modificatore base all'esperienza +3.
Abilità speciali:
(d20 + DEX; CD 12 se all'aperto, CD 16 se all'interno. Questa è una capacità non ordinaria, diversa dal semplice nascondersi nelle coperture disponibili, che chiunque può provare a fare).
Le classi sono divise in tre gruppi:
I personaggi normalmente iniziano a Livello 1.
Le classi standard sono Guerriero, Ranger, Paladino, Mago, Illusionista,
Chierico, Druido e Ladro.
I guerrieri (combattimento) possono:
Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: di livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 20.
Bonus ai tiri salvezza: +4.
+2 ai tiro salvezza FORT.
+1 a tutti i tiri per colpire e ai danni, che aumenta di +1 al 4° livello
e successivamente ogni quattro livelli.
Se che un combattente uccide un avversario in mischia, può immediatamente
effettuare un altro attacco contro qualsiasi nemico nel raggio d'azione.
Il numero massimo di attacchi che può effettuare per turno è uguale al suo livello.
I ranger (combattimento) possono indossare armature leggere o medie,
possono usare scudi e qualsiasi arma.
Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +2.
+1 a FORT e REF
+1 a tutti i tiri per colpire e ai danni, che aumenta di +1 al 5° livello
e successivamente ogni cinque livelli.
Sono esperti in inseguimento e sopravvivenza nella natura selvaggia e
bravi a muoversi silenziosamente e nascondersi.
I paladini (combattimento) possono indossare qualsiasi armatura, possono
usare scudi e \\qualsiasi arma.
Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +3.
+1 a FORT e PRE
+1 a tutti i tiri per colpire, danno e salvezza, che aumenta di +1 al 5°
livello e successivamente ogni cinque livelli.
I paladini sono immuni alle malattie, individuano il male entro 18 metri
concentrandosi e guariscono 1 PA al giorno per livello, imponendo le mani.
I paladini devono essere fedeli ai principi della religione o filosofia
che seguono per acquisire esperienza.
Gli utilizzatori di magia (arcana) non indossano armature e possono
usare solo pugnali, fionde o bastoni come armi.
Bonus di combattimento fisico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 30.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+2 a WIL.
Conoscono incantesimi arcani, Magia Minore e Esplosione Arcana.
Gli illusionisti (arcana) non indossano armature e possono usare solo
pugnali, fionde o bastoni come armi.
Bonus di combattimento fisico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 30.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+1 a WIL e PRE.
Conoscono incantesimi arcani, Magia Minore e Esplosione Arcana.
Conoscono incantesimi illusionisti, Magia Minore e Esplosione Arcana.
I chierici (specialisti) possono indossare e usare armature leggere o
medie, scudi, ma non possono usare armi da taglio, archi o balestre.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 20.
Bonus ai tiri salvezza: +2.
+1 a FORT e WIL.
Possono lanciare incantesimi divini e hanno le abilità speciali:
Scacciare i non morti e Punizione.
I druidi (specialisti) possono indossare e usare armature leggere o
medie, scudi e possono usare qualsiasi arma leggera.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+1 a PRE e WIL.
I druidi possono lanciare incantesimi da druido, hanno immunità ai
folletti dei boschi, la capacità di passare senza lasciare traccia dal
3° livello e possono assumere la forma di un animale di piccola / media
taglia fino a 3 volte al giorno dal 7° livello.
Quando tornano alla loro forma originale, il druido può curare fino a due
punti tornando alla loro forma originale, il Druido può curare 2 punti
salute per livello.
Sono competenti nella sopravvivere nella natura selvaggia.
I ladri (specialisti) possono indossare armature leggere, usare scudi e
qualsiasi arma leggera o media.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 20.
Bonus ai tiri salvezza: +3.
+2 a REF.
Possiedono l'abilità speciale Attacco furtivo che aggiunge il livello
del Ladro al danno del suo primo attacco, se riesce ad avvicinarsi di
soppiatto a un nemico.
Possono usare con successo un incantesimo da una pergamena arcana con un
tiro di 1d20 + Bonus MENTE + Bonus combattimento magico contro una CD
di 10 + (2 x livello incantesimo).
L'incantesimo svanisce come se fosse usato in caso di fallimento e gli
si ritorce contro in caso di tiro naturale inferiore o uguale al livello
dell'incantesimo.
I ladri sono esperti anche nella sopravvivenza urbana, nel borseggiare,
nascondersi, intrufolarsi e altre attività associate al furto.
Gli assassini (specialisti) possono indossare armature leggere, usare
scudi e qualsiasi arma leggera o media.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 20.
Bonus ai tiri salvezza: +2.
+1 a REF e FORT.
Gli assassini sono esperti in travestimenti, nascondersi, intrufolarsi
e spiare.
Gli assassini colpiscono automaticamente (e aggiungono il loro livello
al danno di quel colpo) con il loro primo attacco quando attaccano da un
prestabilito (e insospettabile) agguato.
I barbari (combattimento) possono indossare armature leggere o medie,
possono usare scudi e qualsiasi arma.
Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 30.
Bonus ai tiri salvezza: +3.
+2 a REF.
Aggiungono +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni, che aumenta di +1
al 5° livello e successivamente ogni cinque livelli.
Sono esperti in sopravvivenza nella natura selvaggia e bravi a muoversi
silenziosamente e nascondersi al riparo nella natura selvaggia.
I barbari possono entrare in Furia Berserker quando sono in
combattimento, e attaccano sempre il nemico più vicino, raddoppiando il
bonus di combattimento e il suo danno.
Per interrompere il la Furia Berserker prima che tutti i nemici siano
morti, il barbaro furioso deve effettuare un tiro salvezza WIL
(-2 per ogni avversario ancora in piedi).
Ogni turno trascorso in Furia Berserker gli costa 2 HP, sottratti
immediatamente dopo la fine della Furia.
I bardi (specialisti) possono indossare armature leggere, usare scudi e
qualsiasi arma leggera o media.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+2 a PRE.
I bardi hanno abilità musicali che consentono loro di suonare canzoni
con gli stessi effetti degli incantesimi di druidi o illusionisti
(a partire dal 6° livello come se avessero 5 livelli in meno), possono
contrastare gli effetti basati sul suono entro un raggio di 9 metri,
e Incanta Persona o Rimuovi Paura una volta al giorno (più una
aggiuntivo al giorno dal 5° livello, ogni cinque livelli).
I monaci / artisti marziali (combattimento) non possono indossare
armatura o utilizzare scudi. Possono usare armi leggere, ma sono più
efficaci a mani e piedi nudi.
Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +2.
+2 a REF.
Aggiungono +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni se in combattimento
disarmato, che aumenta di +1 al 4° livello e poi ogni quattro livelli.
Causano 1d8 + bonus STR + livello / 2 (arrotondato per eccesso) danni
in combattimento se a mani nude.
Finché sono in grado di muoversi liberamente la classe armatura è
11 + livello di classe / 2 (arrotondato per eccesso) + 1 per ogni punto
DEX oltre 14.
Sono bravi a muoversi silenziosamente e nascondersi al riparo.
I mistici (arcana) non indossano armature e possono usare solo pugnali,
fionde o bastoni come armi.
Bonus di combattimento fisico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 30.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+2 a PRE.
Possono lanciare incantesimi da qualsiasi lista di incantesimi come
rituali e possiedono le abilità Magia Minore e Punizione.
Gli stregoni (specialisti) possono indossare armature leggere o medie,
possono usare scudi e qualsiasi arma leggera o media.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 30.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+1 a FORT e WIL.
Possono lanciare incantesimi arcani come rituali e possiedono l'abilità
speciale Magia Minore.
I signori della guerra (combattimento) possono indossare qualsiasi tipo
di armatura, possono usare tutte le armi e scudi.
Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +2.
+1 a FORT e PRE.
Aggiungono +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni, che aumenta di +1
al 5° livello e successivamente ogni cinque livelli.
Quando guidano un gruppo di mercenari sotto il loro comando, i mercenari
sottraggono il bonus fisico del signore della guerra a tutte le prove di
morale e ne aggiungono metà (arrotondato per eccesso) ai tutti i tiri
per colpire e ai danni.
I signori della guerra sono esperti di equitazione e tattica.
Alcune classi hanno abilità speciali che non possono essere facilmente
riassunte in una frase. Queste abilità speciali, sopra nominate, sono
descritte in questa sezione.
Abilità speciali del chierico, che deve avere in mano un simbolo sacro
della sua religione per usarle:
10 + il doppio dei Dadi Vita dei non morti.
Un non morto fugge per ogni punto superiore alla CD. Scacciare i non morti
costa HP pari al numero di punti vita del non morto più forte.
sacro permettendo di colpire mostri che normalmente richiedono armi
d'argento o magiche.
Spendere 1 HP prima di effettuare il tiro per colpire consentirà di
colpire mostri che richiedono armi d'argento (o altre armi speciali non
magiche) per essere colpiti, spendere 2 HP consentirà di colpire mostri
che richiedono armi magiche.
Abilità speciali degli utilizzatori di magia: tutti gli utilizzatori
magici e gli illusionisti hanno le seguenti abilità speciali, che
richiedono l'uso di una speciale bacchetta a mano, da loro creata:
punta della loro bacchetta, una volta per turno a condizione che non
effettuino nessun'altra azione, utilizzando il normale tiro per colpire.
Se va a segno provoca 1d4 danni, non è consentito alcun tiro salvezza e
costa 1 HP per utilizzo.
Gli effetti visibili possono essere qualunque cosa il giocatore desideri:
questo non influisce sul danno, aggiunge solo colore all'abilità.
"quotidiane / non combattenti" a volontà.
Fondamentalmente qualsiasi cosa che qualcuno possa fare quotidianamente,
può essere fatta con la magia minore da chi usa la magia o
dall'illusionista.
Tentare qualcosa il GM considera eccessivo fa sì che fallisca e la
bacchetta magica esploda, infliggendo 1d6 danno da fiamma al
personaggio, evitabile con un tiro salvezza WIL.
Costo: 1 HP per utilizzo.
Alcuni esempi:
accendere una candela o una pipa con una fiamma dalla
punta della bacchetta.
Polverizzare: al primo livello serve un incantesimo magico minore
per ciascun oggetto, al terzo livello un singolo incantesimo può ridurre
in polvere una stanza e al sesto livello l'intero piano di una casa.
Fare o sciogliere un nodo, far fluttuare delle monete, apri un armadietto
o una porta, mescolare bevande, vestirsi / spogliarsi.
I giocatori possono selezionare una o due parole relative alla storia
pregressa del personaggio, che rappresentano un'ampia base di competenze
e conoscenze, come ad esempio: Contadino, Mercante, Nomade del Deserto,
Nobile, Sciamano, Templare, Mercenario, Ritualista, ecc.
Non è necessario che la storia pregressa sia correlata alla classe.
La storia pregressa ha effetto quando si decide se un personaggio avrà
successo, proprio come avviene con la classe del personaggio.
Ad esempio un personaggio con una storia da "Ingegnere" avrà molte più
possibilità di arginare un torrente o di costruirci sopra un ponte,
rispetto ad un personaggio con una storia da "cortigiano".
Non ci sono abilità specifiche in Microlite74. Ci si aspetta invece
che i giocatori pensino come avventurieri, dichiarando quello che hanno
intenzione di fare e lasciando che il Game Master decide se riusciranno
ad avere successo, tenendo conto della classe e della storia del
personaggio.
Se il successo non è scontato si può effettuare un tiro di dado:
sta tentando qualcosa direttamente correlato alla propria classe o storia
per eccesso), se il personaggio sta tentando qualcosa di solo vagamente correlato alla sua classe o storia
arrotondato per difetto) se il personaggio sta tentando qualcosa non
correlato alla sua classe o storia.
Quando il GM richiede un tiro di abilità, dichiarerà il tipo di tiro di
abilità, quale statistica applicare, e qualsiasi modificatore
situazionale.
Il giocatore deve superare la Classe Difficoltà assegnata dal GM per
avere successo.
Un tiro naturale di 20 ha sempre successo per un Tiro Abilità primaria.
Classi di difficoltà suggerite:
Facile - 8, Normale - 12, Impegnativo - 16, Difficile - 20,
Molto difficile - 24, Leggendario - 28, Incredibile - 32.
Alcune classi (ladri e ranger, ad esempio) hanno abilità in cui i
membri di quelle classi sono sempre bravi o addirittura esperti.
Abilità di base: a meno che un giocatore non specifichi diversamente al
riguardo al momento della creazione del personaggio, si presume che
tutti i personaggi possiedano abilità pratiche da avventurieri come
fare manutenzione di armi e armature, andare a cavallo, allestire un
campo, nuotare, arrampicarsi, cucinare, pronto soccorso, ecc. e avere
un'idea approssimativa del valore delle monete comuni, dei beni
commerciali, gemme e gioielli.
Il successo dovrebbe essere semplicemente dato per scontato a meno che
non ci siano condizioni insolite.
Lingue: tutte le razze dei personaggi parlano la lingua comune. Altri
esseri intelligenti parlano la propria lingua (20% di possibilità di
parlare anche in comune).
Gli esseri con una MENTE superiore a 10 possono parlare una lingua in
più per ogni punto di MENTE oltre 10 (in aggiunta a tutte le lingue
conosciute per la razza).
Quando sono soggetti a un attacco insolito o magico, i personaggi
generalmente possono effettuare un tiro salvezza per evitarne o
ridurrne l'effetto.
Per effettuare un tiro salvezza, tira 1d20 e aggiungi i modificatori
in base al tipo di tiro salvezza (e qualsiasi modificatore
circostanziale stabilito dal GM).
Un tiro naturale di 1 fallisce automaticamente, un tiro naturale di 20
ha successo automaticamente.
Negli altri casi il lancio ha successo se il totale del tiro e dei
modificatori è 20 o più.
I modificatori standard sono il bonus totale al tiro salvezza di classe
del personaggio, il livello / 2 del personaggio (arrotondato per
difetto) e un bonus di classe basato sul tipo di tiro salvezza.
Ci sono quattro tipi di tiri salvezza: Tempra (FORT), Riflessi (REF),
Volontà (WIL) e Presenza (PRE).
Tempra: misura la capacità di resistere a danni fisici o attacchi contro
la vitalità e la salute. Aggiungi il bonus FOR ai tiri salvezza su
Tempra.
Riflessi: indica la capacità di schivare gli attacchi ad area. Aggiungi
il bonus DEX ai tiri salvezza sui Riflessi.
Volontà: riflette la resistenza alle influenze mentali e a molti effetti
magici. Aggiungi il bonus MENTE i tiri salvezza sulla Volontà.
Presenza: indica la resistenza alla paura, allo stupore e ad altri effetti
"sociali". Aggiungi il bonus CHA ai tiri salvezza su Presenza.
TODO
TODO
I personaggi che usano la magia possono lanciare qualsiasi incantesimo
dalla rispettiva lista di incantesimi con un livello dell'incantesimo
uguale o inferiore alla metà del loro livello di classe, arrotondato
per eccesso.
Un mago o illusionista inizia con Leggi Magia e 1d2 incantesimi
aggiuntivo di primo livello, nel suo libro degli incantesimi.
Può aggiungere altri incantesimi trovandoli (o acquistandoli) su
pergamene o libri e copiandoli nel suo libro di incantesimi.
Un incantatore o un illusionista può memorizzare fino a
livello + MENTE incantesimi extra che possono essere lanciati
direttamente (altri incantesimi possono essere lanciati tramite
un rituale di lancio).
Un utente magico o illusionista ha bisogno del suo libro degli
incantesimi e di 1 ora di tempo per cambiare gli incantesimi che ha
memorizzato.
Chierici e Druidi non hanno bisogno di libri di incantesimi
e hanno automaticamente accesso a tutti gli incantesimi divini del
livello che possono lanciare (l'uso di certi incantesimi può essere
proibito dalla divinità del chierico).
Solo perché un personaggio può lanciare qualsiasi incantesimo, non
significa che dovrebbe sempre farlo: scegli degli incantesimi che si
adattano al personaggio.
Costo di lancio: lanciare una magia di qualsiasi tipo costa Punti Ferita.
Il costo è 1 + il doppio del livello dell'incantesimo che viene lanciato,
se l'incantesimo viene lanciato con uno strumento e 1 + triplo del livello
dell'incantesimo se viene lanciato senza uno strumento.
Ci sono modi per ridurre il costo di lancio degli incantesimi ma il
costo non può essere ridotto al di sotto di 2 Punti Ferita.
Classe di difficoltà degli incantesimi: per bloccare o dissipare un
incantesimo la classe di difficoltà (CD) è: 10 + livello dell'incantatore
+ bonus MENTE dell'incantatore.
Incantesimi speciali: seleziona una tipologia di incantesimo preferita,
questi incantesimi sono più facili da lanciare, costano 1 HP in meno.
Per gli utilizzatori di magia e gli illusionisti, questi incantesimi
sono sempre memorizzati e non contano nel numero di incantesimi che un
incantatore può memorizzare.
Uso degli strumenti: gli incantesimi lanciati grazie ad uno strumento
(una bacchetta o un bastone per un incantatore, illusionista
o altro incantatore arcano, un simbolo sacro per un chierico, druido o
altro incantatore divino) costa meno da usare.
Lo strumento deve essere un oggetto magico o essere creato dall'incantatore
(necessarie 12 ore, legno e capacità di intaglio).
Lo strumento deve essere integro e impugnato nel momento in cui viene
lanciato l'incantesimo.
Incantesimi in combattimento: se un personaggio viene colpito e/o subisce
danni (o altro effetto che potrebbe interferire con il lancio di
incantesimi, come la paralisi) mentre sta lanciando un incantesimo,
l'incantesimo svanisce.
Questo costa all'incantatore 1 HP per livello dell'incantesimo che stava
tentando di lanciare e l'incantatore perde la sua azione per il turno.
Magia rituale: un incantatore o un chierico possono eseguire magie rituali
per lanciare incantesimi di qualsiasi livello (e altri rituali speciali
che potrebbero essere scoperti in vecchi libri o pergamene), a condizione
che l'incantatore abbia una copia scritta dell'incantesimo o rituale,
qualsiasi materiale necessario e il tempo e spazio necessari per eseguire
il rituale.
Il lancio rituale di un incantesimo di un livello che l'incantatore è in
grado di lanciare normalmente richiede 10 minuti e costa 1 HP per livello
dell'incantesimo che viene lanciato tramite rituale.
Il lancio rituale di un incantesimo di un livello che l'incantatore non
è ancora in grado di lanciare normalmente richiede 10 minuti per livello
dell'incantesimo e costa il doppio di HP rispetto a quanto costerebbe se
lanciato direttamente.
Il lancio rituale di un incantesimo speciale richiede tempo e costa
tanti HP quanti sono le fasi del rituale (stabilite dal GM).
Vari incantatori e/o chierici possono partecipare alla preparazione di
un rituale speciale dividendo tra loro il costo di lancio in HP.
Punti Ferita (HP): i punti ferita per le classi di combattimento sono
pari a bonus FOR + 1d8 per Livello.
Per le altre classi sono pari a bonus FOR + 1d6 per livello.
Se scendono fino a zero il personaggio è incosciente e inizia a subire
gravi ferite fisiche. Ulteriori danni, inclusi eventuali punti danno
rimanenti dall'attacco che ha ridotto i punti ferita a zero, riduce
direttamente i Punti Vita.
I punti ferita rappresentano resistenza, fortuna, piccoli tagli e
graffi, ecc.
Opzionale: per evitare confusione, "Punti Ferita" può essere sostituito
con "Punti Fatica".
Punti Vita (BP): tutti i personaggi hanno 20 Punti Vita. Se scendono a
zero il personaggio muore.
Ogni due punti di danno ai Punti Vita causano un -1 a tutti gli
attacchi, i successi, i tiri salvezza e altri tiri simili (anche a
velocità di attacco e iniziativa).
Opzione:
Punti Vita per le classi di combattimento uguale a 20 + (Livello / 2)
(arrotondato per difetto, massimo 30).
Punti Vita per le classi arcane uguale a 20 - (Livello / 2)
(arrotondato per eccesso, minimo 10).
In questo modo le classi di combattimento diventano lentamente più
robuste mentre le classi arcane diminuiscono la condizione fisica man
mano che diventano magicamente più potenti.
Recupero dei punti ferita: tutti i personaggi recuperano tutti i Punti
Ferita dopo sei ore di riposo totale.
Se un personaggio ha perso Punti Vita a causa di ferite, in sei ore di
riposo vengono recuperati solo il 50% dei Punti Ferita totali persi.
Guarigione del danno ai Punti Vita: i Punti Vita persi si recuperano a
una velocità pari a bonus STR del personaggio (minimo 1 punto) per
ogni intera giornata di riposo.
Se un personaggio con un danno fino al 50% di Punti Vita (fino a 10, se
si usa una base di 20) svolge più di un'attività molto leggera ha il 50%
di possibilità di perdere un Punto Vita aggiuntivo.
Se un personaggio con più del 50% di Punti Vita danneggiato (11 o più,
se si usa una base di 20) fa altro a parte riposare tranquillamente a
letto durante il giorno, ha il 50% di possibilità di perdere un Punto
Vita aggiuntivo.
Magia curativa (opzionale): la magia curativa non è istantanea, 1 Punto
Vita viene curato ogni 10 minuti di riposo dopo che l'incantesimo è
stato lanciato, fino alla durata massima dell'incantesimo curativo, se
il riposo viene interrotto si perdono eventuali ulteriori punti di
guarigione.
Secondo vento (opzionale): una volta al giorno, i personaggi possono
recuperare il 20% dei loro Punti Ferita totali (arrotondati per eccesso)
riposando in un luogo sicuro per un'ora e mangiando un pasto.
Questa quantità è ridotta di 2 per ogni punto di danno ai Punti Vita.
Sorpresa: all'inizio di un incontro, si tira 1d6 per ogni gruppo.
Se il risultato del tiro è 1-2 quel gruppo è sorpreso e può non agire
nel primo turno.
Se vengono attaccate in un'imboscata non rilevata, le vittime
dell'agguato sono sorprese con un risultato di 1-4.
Un gruppo non può sorprendersi se è consapevole dell'altra.
Posizione di combattimento: ogni personaggio in grado di agire può
scegliere una posizione di combattimento, se non viene annunciata si
seleziona automaticamente "Standard".
Le posizioni di combattimento (e i loro effetti) sono:
Il modificatore al colpo è opzionale.
Gli incantatori che lanciano un incantesimo non possono farlo se
selezionano la posizione Difesa Completa o Difesa Attiva.
Iniziativa: tira 1d20 per iniziativa per ciascun gruppo, chi ha il
risultato più alto ottiene +5 alla velocità di attacco per il turno.
Gli incantatori che lanciano un incantesimo deve dichiarare che
incantesimo verrà lanciato e verso quale bersaglio, prima che venga
effettuato il tiro per l'iniziativa.
Azioni: il combattimento è molto astratto. Ogni turno di combattimento
dura un minuto e include molte manovre per la posizione, finte, ecc.
Il "tiro per colpire" determina se sono stati inflitti colpi con danni
durante il turno.
Tutti i personaggi possono fare una azione ogni turno: muovere,
attaccare, lanciare un incantesimo, ecc.
Il GM può consentire alcune azioni combinate, come una carica
d'attacco, che contano come una sola azione.
Uno spostamento limitato, estrarre un'arma, parlare o attività simili
sono "gratuite" e non contano come un'azione.
Velocità d'attacco: personaggi e mostri agiscono in base alla loro
velocità d'attacco dall'alto verso il basso.
La velocità d'attacco di base è determinata dal tipo di azione come da
tabella sottostante, aggiungendo +5 se hanno vinto il tiro di iniziativa.
Le classi di combattimento aggiungono il loro bonus di attacco di
combattimento.
I nemici aggiungono la metà dei loro dadi vita, arrotondati per difetto,
se appartengono a classe considerate di combattimento dal GM.
Il modificatore Colpo ricavato dalla posizione di combattimento viene
aggiunto se si usa questa opzione.
SEQ, Azione arma / attacco:
Tiri di attacco: aggiungi il bonus di attacco al tiro di d20.
Un tiro naturale uguale o inferiore alla Difesa Naturale del bersaglio
(1 se non diversamente specificato nella descrizione mostro) manca sempre
il bersagli, altrimenti se il risultato è maggiore della Classe Armatura
(CA) del tuo avversario, è un successo.
Bonus attacco corpo a corpo = bonus FOR + Bonus combattimento fisico
Bonus attacco missilistico = bonus DEX + Bonus combattimento fisico
Bonus attacco magico = bonus MENTE + Bonus combattimento magico
Classe armatura (CA) = 10 + bonus DEX + bonus armatura.
Bonus armatura: armatura leggera (es. Cuoio) +2, armatura media
(es. Cotta di maglia) +4, armatura pesante (es. Piastra) +6; uno scudo
aggiunge +1; un grande scudo aggiunge +2.
Un 20 naturale è automaticamente un colpo critico che infligge danno
massimo e danno ai Punti Vita pari al numero di dadi di danno tirati
(normalmente 1).
Le classi di combattimento possono utilizzare il bonus DEX + il bonus di
combattimento fisico in mischia (finesse), se brandiscono un'arma
leggera. Le classi di combattimento possono brandire 2 armi leggere e
attaccare con entrambe in un turno (con un tiro attacco a -2 per la
seconda arma usata).
Penalità di portata: TODO
Copertura: i personaggi riparati dietro una copertura guadagnano da +2
a +10 alla loro CA contro attacchi a distanza, a seconda
dell'estensione della copertura.
Danno: le armi leggere infliggono 1d4 danni, quelle medie 1d6, le armi
pesanti infliggono 1d8 danni.
Aggiungi il bonus STR e qualsiasi bonus di classe per i danni in corpo
a corpo (x2 per armi a due mani).
Scudo speciale: un personaggio che impugna uno scudo può decidere di
usarlo per assorbire completamente tutti i danni da qualsiasi attacco
(incluso un colpo critico). Uno scudo non magico si frantuma quando lo
fa, uno scudo magico perde permanentemente un punto del suo bonus magico
alla CA quando lo fa, fino a diventare uno scudo non magico se il suo
bonus magico alla CA è ridotto a 0.
Circostanze speciali in combattimento:
Attacchi di opportunità: chiunque non sia sorpreso, con un'arma pronta
e non è impegnato in un combattimento corpo a corpo ottiene un attacco
gratuito contro avversari che cercano di superarlo o passargli accanto:
questo attacco va in aggiunta al loro attacco normale per il turno.
Se l'attacco ha successo l'avversario subisce danni e non può spostarsi
oltre, quel turno.
Tiri a distanza in mischia: sparare o lanciare in una folla affollata
non è una buona idea: c'è una probabilità del 50% di colpire un amico
invece di un avversario. Le classi di combattimento possono richiedere
-4 al tiro per colpire per evitare di colpire un amico.
Schivata: un personaggio che non sta effettuando un Attacco Attivo o
Completo può rinunciare al suo prossimo attacco in qualsiasi momento e
schivare fuori portata. Tira 1d20 + bonus DEX + bonus combattimento
fisico, il totale diventa la CA del personaggio fino al suo prossimo
attacco. Se è inferiore alla sua CA reale, beh, significa che il
personaggio ha zigzato quando avrebbe dovuto zagzigare.
Il GM può modificare il tiro di +2 o -2 (o più) per riflettere le
condizioni di terreno e copertura.
Aiuta un altro: un personaggio che può effettuare un attacco in mischia
contro un avversario impegnato in mischia contro un suo alleato, può
aiutare quel personaggio ad attaccare o difendersi distraendo o
interferendo con l'avversario. Effettua un tiro per colpirecontro AC 10.
Se ha successo l'alleato ottiene un +2 al suo prossimo tiro per colpire
contro quell'avversario o un +2 alla CA contro il prossimo attacco di
quell'avversario, fino al prossimo turno del personaggio che aiuta.
Più personaggi contemporaneamente possono aiutare lo stesso alleato.
Lotta: un personaggio può effettuare un attacco Lotta su un bersaglio
adiacente. Se il tiro per colpire ha successo il personaggio ha afferrato
il proprio bersaglio.
Quando si è in lotta le CA dell'attaccante e del difensore diventano 10
e nessuno dei due può eseguire azioni di movimento. Il difensore non può
effettuare azioni normali e deve eseguire tiri opposti (1d20 + bonus
combattimento fisico) contro l'attaccante per tentare di liberarsi.
Finché sono in lotta l'attaccante può effettuare attacchi automatici
senz'armi sul difensore.
Colpo stordente: un personaggio può tentare un attacco in mischia armato
contro un nemico adiacente per stordirlo. In caso di successo il
bersaglio è stordito per un minuto per ogni punto che l'attaccante ha
ottenuto in più rispetto alla CA del bersaglio.
I ladri aggiungono il loro livello ai minuti conteggiati per a questo
effetto.
Trucchi / acrobazie in combattimento: dichiara cosa farà l'attacco
acrobatico / trucco.
Potrebbe trattarsi di qualsiasi cosa, dal far cadere un'arma dalla mano
del tuo avversario a soffiare via il suo cappello o spegnere una
lanterna. Altre possibilità potrebbero essere l'attaccare il bersaglio
al muro usando i suoi vestiti con un lancio un'arma, legarlo con una bola,
facendolo inciampare e così via.
Il tiro per colpire ha una penalità di -8 (-6 per le classi di
combattimento). Se il tiro ha successo e il bersaglio è vivo e consapevole
dell'attacco, il bersaglio effettua un normale tiro di difesa contro una
CD pari al tiro per colpire conteggiando la penalità.
Se il tiro di difesa fallisce il bersaglio subisce l'effetto descritto,
se ha successo l'attacco viene considerato come un normale attacco contro
la CA del bersaglio (inclusa la penalità), che può causare un normale
danno.
Il tiro fallisce automaticamente se il bersaglio ha una posizione di
combattimento Attacco Attivo o Completo.
Contro un oggetto inanimato se il tiro per colpire (con la penalità) ha
successo, l'acrobazia funziona. Non è necessario alcun tiro di difesa.
Morale: alcuni mostri, come le creature senza coscienza, non hanno paure
e combatteranno fino alla morte, mentre la maggior parte dei mostri ha
un forte desiderio di sopravvivere e non continuerà a combattere quando
la battaglia non sta andando a buon fine per il loro gruppo.
Cercherà invece di ritirarsi, di fuggire o addirittura di arrendersi.
Il GM decide quando i mostri abbandonano la battaglia e si ritirano,
in base alla situazione e all'intelligenza del mostro.
Ai mostri viene assegnato un punteggio di morale (da 2 a 12, dove 2 è
un completo codardo e 12 è totalmente senza paura) per aiutare il GM a
prendere queste decisioni. Se il GM lo desidera può semplicemente tirare
2d6 e far interrompere il combattimento ai mostri se il numero ottenuto
è maggiore del punteggio di morale del mostro.
Risucchio di energia: certi mostri possono assorbire energia dai livelli
del personaggio. Ogni livello di energia drenato sottrae un punto a
qualsiasi tiro a cui il personaggio aggiungerebbe il suo livello.
Ogni punto di l'energia drenata viene recuperato ogni N giorni, dove N
è uguale ai dadi vita del mostro che ha prosciugato il livello di energia.
Iniziativa di gruppo (opzionale): ogni gruppo tira un d20 (si ritirano i
pareggi). Il tiro più altro ottiene l'iniziativa e le regole della
velocità d'attacco non vengono utilizzate.
L'ordine di combattimento diventa: