Startpage >> Regole >> M74

M 74

Microlite74 Extended

Versione 3.0 Tablet Digest (2 ottobre 2015)
Copyright © 2008, 2009, 2010, 2011, 2015 Randall S Stukey
Traduzione sintetica italiana dicembre 2020 paoloc

INTRODUZIONE

Le regole di Microlite74 Extended si basano sull'edizione 0e del 1974, sui quattro supplementi 0e, su materiale dalla rivista ufficiale dell' editore e da prodotti di terze parti dell'epoca.
Le regole non intendono essere un clone delle regole 0e ma piuttosto una loro conversione in un sistema basato su regole D20 che incoraggia il gioco della vecchia scuola senza regole rigorosamente della vecchia scuola.

REGOLAMENTO

Statistiche

Ci sono 4 statistiche: Forza (FOR), Destrezza (DEX), Mente (MENTE) e Carisma (CHA).
Tira 3d6, somma i 3 dadi e valorizza una delle statistiche. Ripeti per le statistiche rimanenti.
Bonus statistiche = (STAT - 10) / 3 (arrotondato verso il basso)

Razze

Gli umani ottengono +1 a 2 statistiche.
Modificatore base all'esperienza: +0.
Abilità speciali: nessuna

I nani ottengono +2 a FOR.
Modificatore base all'esperienza +5.
Abilità speciali:

(d20 + bonus MENTE; CD 12 se si controlla attentamente, CD 16 se solo superficialmente)
* parlano le lingue dei nani, degli gnomi, dei coboldi e goblin
* possono vedere nell'oscurità (metà rispetto alla luce)

Gli elfi ottengono +2 alla MENTE.
Modificatore base all'esperienza: +7.
Abilità speciali:

per classi magiche / illusionista;

(d20 + bonus MENTE; CD 12 se controllando attentamente, CD 16 se solo superficialmente)


Gli gnomi ottengono +1 a STR e DEX.
Modificatore base all'esperienza: +4.
Abilità speciali:

(d20 + bonus MENTE; CD 12 se si controlla attentamente, CD 16 se solo superficialmente)


I mezzelfi ottengono +2 a CHA.
Modificatore base all'esperienza +5.
Abilità speciali:

per classi magiche / illusionista

per classi magiche / illusionista


I mezzorchi ottengono +2 a STR e DEX e -2 a CHA.
Modificatore base all'esperienza +5.
Abilità speciali:


Gli halfling ottengono +2 a DEX.
Modificatore base all'esperienza +3.
Abilità speciali:

(d20 + DEX; CD 12 se all'aperto, CD 16 se all'interno. Questa è una capacità non ordinaria, diversa dal semplice nascondersi nelle coperture disponibili, che chiunque può provare a fare).

Classi

Le classi sono divise in tre gruppi:

I personaggi normalmente iniziano a Livello 1.

Classi standard

Le classi standard sono Guerriero, Ranger, Paladino, Mago, Illusionista, Chierico, Druido e Ladro.

I guerrieri (combattimento) possono:

Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: di livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 20.
Bonus ai tiri salvezza: +4.
+2 ai tiro salvezza FORT.
+1 a tutti i tiri per colpire e ai danni, che aumenta di +1 al 4° livello e successivamente ogni quattro livelli.
Se che un combattente uccide un avversario in mischia, può immediatamente effettuare un altro attacco contro qualsiasi nemico nel raggio d'azione.
Il numero massimo di attacchi che può effettuare per turno è uguale al suo livello.

I ranger (combattimento) possono indossare armature leggere o medie, possono usare scudi e qualsiasi arma.
Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +2.
+1 a FORT e REF
+1 a tutti i tiri per colpire e ai danni, che aumenta di +1 al 5° livello e successivamente ogni cinque livelli.
Sono esperti in inseguimento e sopravvivenza nella natura selvaggia e bravi a muoversi silenziosamente e nascondersi.

I paladini (combattimento) possono indossare qualsiasi armatura, possono usare scudi e \\qualsiasi arma.
Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso) Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +3.
+1 a FORT e PRE
+1 a tutti i tiri per colpire, danno e salvezza, che aumenta di +1 al 5° livello e successivamente ogni cinque livelli.
I paladini sono immuni alle malattie, individuano il male entro 18 metri concentrandosi e guariscono 1 PA al giorno per livello, imponendo le mani.
I paladini devono essere fedeli ai principi della religione o filosofia che seguono per acquisire esperienza.

Gli utilizzatori di magia (arcana) non indossano armature e possono usare solo pugnali, fionde o bastoni come armi.
Bonus di combattimento fisico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 30.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+2 a WIL.
Conoscono incantesimi arcani, Magia Minore e Esplosione Arcana.

Gli illusionisti (arcana) non indossano armature e possono usare solo pugnali, fionde o bastoni come armi.
Bonus di combattimento fisico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 30.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+1 a WIL e PRE.
Conoscono incantesimi arcani, Magia Minore e Esplosione Arcana. Conoscono incantesimi illusionisti, Magia Minore e Esplosione Arcana.

I chierici (specialisti) possono indossare e usare armature leggere o medie, scudi, ma non possono usare armi da taglio, archi o balestre.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 20.
Bonus ai tiri salvezza: +2.
+1 a FORT e WIL.
Possono lanciare incantesimi divini e hanno le abilità speciali:
Scacciare i non morti e Punizione.

I druidi (specialisti) possono indossare e usare armature leggere o medie, scudi e possono usare qualsiasi arma leggera.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+1 a PRE e WIL.
I druidi possono lanciare incantesimi da druido, hanno immunità ai folletti dei boschi, la capacità di passare senza lasciare traccia dal 3° livello e possono assumere la forma di un animale di piccola / media taglia fino a 3 volte al giorno dal 7° livello.
Quando tornano alla loro forma originale, il druido può curare fino a due punti tornando alla loro forma originale, il Druido può curare 2 punti salute per livello.
Sono competenti nella sopravvivere nella natura selvaggia.

I ladri (specialisti) possono indossare armature leggere, usare scudi e qualsiasi arma leggera o media.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 20.
Bonus ai tiri salvezza: +3.
+2 a REF.
Possiedono l'abilità speciale Attacco furtivo che aggiunge il livello del Ladro al danno del suo primo attacco, se riesce ad avvicinarsi di soppiatto a un nemico.
Possono usare con successo un incantesimo da una pergamena arcana con un tiro di 1d20 + Bonus MENTE + Bonus combattimento magico contro una CD di 10 + (2 x livello incantesimo).
L'incantesimo svanisce come se fosse usato in caso di fallimento e gli si ritorce contro in caso di tiro naturale inferiore o uguale al livello dell'incantesimo.
I ladri sono esperti anche nella sopravvivenza urbana, nel borseggiare, nascondersi, intrufolarsi e altre attività associate al furto.

Classi opzionali

Gli assassini (specialisti) possono indossare armature leggere, usare scudi e qualsiasi arma leggera o media.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 20.
Bonus ai tiri salvezza: +2.
+1 a REF e FORT.
Gli assassini sono esperti in travestimenti, nascondersi, intrufolarsi e spiare.
Gli assassini colpiscono automaticamente (e aggiungono il loro livello al danno di quel colpo) con il loro primo attacco quando attaccano da un prestabilito (e insospettabile) agguato.

I barbari (combattimento) possono indossare armature leggere o medie, possono usare scudi e qualsiasi arma.
Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 30.
Bonus ai tiri salvezza: +3.
+2 a REF.
Aggiungono +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni, che aumenta di +1 al 5° livello e successivamente ogni cinque livelli.
Sono esperti in sopravvivenza nella natura selvaggia e bravi a muoversi silenziosamente e nascondersi al riparo nella natura selvaggia.
I barbari possono entrare in Furia Berserker quando sono in combattimento, e attaccano sempre il nemico più vicino, raddoppiando il bonus di combattimento e il suo danno.
Per interrompere il la Furia Berserker prima che tutti i nemici siano morti, il barbaro furioso deve effettuare un tiro salvezza WIL (-2 per ogni avversario ancora in piedi).
Ogni turno trascorso in Furia Berserker gli costa 2 HP, sottratti immediatamente dopo la fine della Furia.

I bardi (specialisti) possono indossare armature leggere, usare scudi e qualsiasi arma leggera o media.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+2 a PRE.
I bardi hanno abilità musicali che consentono loro di suonare canzoni con gli stessi effetti degli incantesimi di druidi o illusionisti (a partire dal 6° livello come se avessero 5 livelli in meno), possono contrastare gli effetti basati sul suono entro un raggio di 9 metri, e Incanta Persona o Rimuovi Paura una volta al giorno (più una aggiuntivo al giorno dal 5° livello, ogni cinque livelli).

I monaci / artisti marziali (combattimento) non possono indossare armatura o utilizzare scudi. Possono usare armi leggere, ma sono più efficaci a mani e piedi nudi.
Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +2.
+2 a REF.
Aggiungono +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni se in combattimento disarmato, che aumenta di +1 al 4° livello e poi ogni quattro livelli.
Causano 1d8 + bonus STR + livello / 2 (arrotondato per eccesso) danni in combattimento se a mani nude.
Finché sono in grado di muoversi liberamente la classe armatura è 11 + livello di classe / 2 (arrotondato per eccesso) + 1 per ogni punto DEX oltre 14.
Sono bravi a muoversi silenziosamente e nascondersi al riparo.

I mistici (arcana) non indossano armature e possono usare solo pugnali, fionde o bastoni come armi.
Bonus di combattimento fisico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 30.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+2 a PRE.
Possono lanciare incantesimi da qualsiasi lista di incantesimi come rituali e possiedono le abilità Magia Minore e Punizione.

Gli stregoni (specialisti) possono indossare armature leggere o medie, possono usare scudi e qualsiasi arma leggera o media.
Bonus di combattimento fisico: livello / 3 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 30.
Bonus ai tiri salvezza: +1.
+1 a FORT e WIL.
Possono lanciare incantesimi arcani come rituali e possiedono l'abilità speciale Magia Minore.

I signori della guerra (combattimento) possono indossare qualsiasi tipo di armatura, possono usare tutte le armi e scudi.
Bonus di combattimento fisico: livello / 2 (arrotondato per eccesso)
Bonus di combattimento magico: livello / 4 (arrotondato per eccesso)
Esperienza base: 25.
Bonus ai tiri salvezza: +2.
+1 a FORT e PRE.
Aggiungono +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni, che aumenta di +1 al 5° livello e successivamente ogni cinque livelli.
Quando guidano un gruppo di mercenari sotto il loro comando, i mercenari sottraggono il bonus fisico del signore della guerra a tutte le prove di morale e ne aggiungono metà (arrotondato per eccesso) ai tutti i tiri per colpire e ai danni.
I signori della guerra sono esperti di equitazione e tattica.

Abilità speciali di classe

Alcune classi hanno abilità speciali che non possono essere facilmente riassunte in una frase. Queste abilità speciali, sopra nominate, sono descritte in questa sezione.

Abilità speciali del chierico, che deve avere in mano un simbolo sacro della sua religione per usarle:

10 + il doppio dei Dadi Vita dei non morti.
Un non morto fugge per ogni punto superiore alla CD. Scacciare i non morti costa HP pari al numero di punti vita del non morto più forte.

sacro permettendo di colpire mostri che normalmente richiedono armi d'argento o magiche.
Spendere 1 HP prima di effettuare il tiro per colpire consentirà di colpire mostri che richiedono armi d'argento (o altre armi speciali non magiche) per essere colpiti, spendere 2 HP consentirà di colpire mostri che richiedono armi magiche.
Abilità speciali degli utilizzatori di magia: tutti gli utilizzatori magici e gli illusionisti hanno le seguenti abilità speciali, che richiedono l'uso di una speciale bacchetta a mano, da loro creata:

punta della loro bacchetta, una volta per turno a condizione che non effettuino nessun'altra azione, utilizzando il normale tiro per colpire. Se va a segno provoca 1d4 danni, non è consentito alcun tiro salvezza e costa 1 HP per utilizzo.
Gli effetti visibili possono essere qualunque cosa il giocatore desideri: questo non influisce sul danno, aggiunge solo colore all'abilità.

"quotidiane / non combattenti" a volontà.
Fondamentalmente qualsiasi cosa che qualcuno possa fare quotidianamente, può essere fatta con la magia minore da chi usa la magia o dall'illusionista.
Tentare qualcosa il GM considera eccessivo fa sì che fallisca e la bacchetta magica esploda, infliggendo 1d6 danno da fiamma al personaggio, evitabile con un tiro salvezza WIL.
Costo: 1 HP per utilizzo.
Alcuni esempi:
accendere una candela o una pipa con una fiamma dalla punta della bacchetta.
Polverizzare: al primo livello serve un incantesimo magico minore per ciascun oggetto, al terzo livello un singolo incantesimo può ridurre in polvere una stanza e al sesto livello l'intero piano di una casa.
Fare o sciogliere un nodo, far fluttuare delle monete, apri un armadietto o una porta, mescolare bevande, vestirsi / spogliarsi.

Storia pregressa

I giocatori possono selezionare una o due parole relative alla storia pregressa del personaggio, che rappresentano un'ampia base di competenze e conoscenze, come ad esempio: Contadino, Mercante, Nomade del Deserto, Nobile, Sciamano, Templare, Mercenario, Ritualista, ecc.
Non è necessario che la storia pregressa sia correlata alla classe.
La storia pregressa ha effetto quando si decide se un personaggio avrà successo, proprio come avviene con la classe del personaggio.
Ad esempio un personaggio con una storia da "Ingegnere" avrà molte più possibilità di arginare un torrente o di costruirci sopra un ponte, rispetto ad un personaggio con una storia da "cortigiano".

Abilità

Non ci sono abilità specifiche in Microlite74. Ci si aspetta invece che i giocatori pensino come avventurieri, dichiarando quello che hanno intenzione di fare e lasciando che il Game Master decide se riusciranno ad avere successo, tenendo conto della classe e della storia del personaggio.
Se il successo non è scontato si può effettuare un tiro di dado:

sta tentando qualcosa direttamente correlato alla propria classe o storia

per eccesso), se il personaggio sta tentando qualcosa di solo vagamente correlato alla sua classe o storia

arrotondato per difetto) se il personaggio sta tentando qualcosa non correlato alla sua classe o storia.
Quando il GM richiede un tiro di abilità, dichiarerà il tipo di tiro di abilità, quale statistica applicare, e qualsiasi modificatore situazionale.
Il giocatore deve superare la Classe Difficoltà assegnata dal GM per avere successo.
Un tiro naturale di 20 ha sempre successo per un Tiro Abilità primaria.
Classi di difficoltà suggerite:
Facile - 8, Normale - 12, Impegnativo - 16, Difficile - 20, Molto difficile - 24, Leggendario - 28, Incredibile - 32.
Alcune classi (ladri e ranger, ad esempio) hanno abilità in cui i membri di quelle classi sono sempre bravi o addirittura esperti.

Abilità di base: a meno che un giocatore non specifichi diversamente al riguardo al momento della creazione del personaggio, si presume che tutti i personaggi possiedano abilità pratiche da avventurieri come fare manutenzione di armi e armature, andare a cavallo, allestire un campo, nuotare, arrampicarsi, cucinare, pronto soccorso, ecc. e avere un'idea approssimativa del valore delle monete comuni, dei beni commerciali, gemme e gioielli.
Il successo dovrebbe essere semplicemente dato per scontato a meno che non ci siano condizioni insolite.

Lingue: tutte le razze dei personaggi parlano la lingua comune. Altri esseri intelligenti parlano la propria lingua (20% di possibilità di parlare anche in comune).
Gli esseri con una MENTE superiore a 10 possono parlare una lingua in più per ogni punto di MENTE oltre 10 (in aggiunta a tutte le lingue conosciute per la razza).

Tiri Salvezza

Quando sono soggetti a un attacco insolito o magico, i personaggi generalmente possono effettuare un tiro salvezza per evitarne o ridurrne l'effetto.
Per effettuare un tiro salvezza, tira 1d20 e aggiungi i modificatori in base al tipo di tiro salvezza (e qualsiasi modificatore circostanziale stabilito dal GM).
Un tiro naturale di 1 fallisce automaticamente, un tiro naturale di 20 ha successo automaticamente.
Negli altri casi il lancio ha successo se il totale del tiro e dei modificatori è 20 o più.
I modificatori standard sono il bonus totale al tiro salvezza di classe del personaggio, il livello / 2 del personaggio (arrotondato per difetto) e un bonus di classe basato sul tipo di tiro salvezza.

Ci sono quattro tipi di tiri salvezza: Tempra (FORT), Riflessi (REF), Volontà (WIL) e Presenza (PRE).
Tempra: misura la capacità di resistere a danni fisici o attacchi contro la vitalità e la salute. Aggiungi il bonus FOR ai tiri salvezza su Tempra.
Riflessi: indica la capacità di schivare gli attacchi ad area. Aggiungi il bonus DEX ai tiri salvezza sui Riflessi.
Volontà: riflette la resistenza alle influenze mentali e a molti effetti magici. Aggiungi il bonus MENTE i tiri salvezza sulla Volontà.
Presenza: indica la resistenza alla paura, allo stupore e ad altri effetti "sociali". Aggiungi il bonus CHA ai tiri salvezza su Presenza.

Allineamento

TODO

Virtù e vizi (facoltativo)

TODO

Magia

I personaggi che usano la magia possono lanciare qualsiasi incantesimo dalla rispettiva lista di incantesimi con un livello dell'incantesimo uguale o inferiore alla metà del loro livello di classe, arrotondato per eccesso.
Un mago o illusionista inizia con Leggi Magia e 1d2 incantesimi aggiuntivo di primo livello, nel suo libro degli incantesimi.
Può aggiungere altri incantesimi trovandoli (o acquistandoli) su pergamene o libri e copiandoli nel suo libro di incantesimi.
Un incantatore o un illusionista può memorizzare fino a livello + MENTE incantesimi extra che possono essere lanciati direttamente (altri incantesimi possono essere lanciati tramite un rituale di lancio).
Un utente magico o illusionista ha bisogno del suo libro degli incantesimi e di 1 ora di tempo per cambiare gli incantesimi che ha memorizzato.
Chierici e Druidi non hanno bisogno di libri di incantesimi e hanno automaticamente accesso a tutti gli incantesimi divini del livello che possono lanciare (l'uso di certi incantesimi può essere proibito dalla divinità del chierico).
Solo perché un personaggio può lanciare qualsiasi incantesimo, non significa che dovrebbe sempre farlo: scegli degli incantesimi che si adattano al personaggio.

Costo di lancio: lanciare una magia di qualsiasi tipo costa Punti Ferita.
Il costo è 1 + il doppio del livello dell'incantesimo che viene lanciato, se l'incantesimo viene lanciato con uno strumento e 1 + triplo del livello dell'incantesimo se viene lanciato senza uno strumento.
Ci sono modi per ridurre il costo di lancio degli incantesimi ma il costo non può essere ridotto al di sotto di 2 Punti Ferita.
Classe di difficoltà degli incantesimi: per bloccare o dissipare un incantesimo la classe di difficoltà (CD) è: 10 + livello dell'incantatore + bonus MENTE dell'incantatore.

Incantesimi speciali: seleziona una tipologia di incantesimo preferita, questi incantesimi sono più facili da lanciare, costano 1 HP in meno.
Per gli utilizzatori di magia e gli illusionisti, questi incantesimi sono sempre memorizzati e non contano nel numero di incantesimi che un incantatore può memorizzare.

Uso degli strumenti: gli incantesimi lanciati grazie ad uno strumento (una bacchetta o un bastone per un incantatore, illusionista o altro incantatore arcano, un simbolo sacro per un chierico, druido o altro incantatore divino) costa meno da usare.
Lo strumento deve essere un oggetto magico o essere creato dall'incantatore (necessarie 12 ore, legno e capacità di intaglio).
Lo strumento deve essere integro e impugnato nel momento in cui viene lanciato l'incantesimo.

Incantesimi in combattimento: se un personaggio viene colpito e/o subisce danni (o altro effetto che potrebbe interferire con il lancio di incantesimi, come la paralisi) mentre sta lanciando un incantesimo, l'incantesimo svanisce.
Questo costa all'incantatore 1 HP per livello dell'incantesimo che stava tentando di lanciare e l'incantatore perde la sua azione per il turno.

Magia rituale: un incantatore o un chierico possono eseguire magie rituali per lanciare incantesimi di qualsiasi livello (e altri rituali speciali che potrebbero essere scoperti in vecchi libri o pergamene), a condizione che l'incantatore abbia una copia scritta dell'incantesimo o rituale, qualsiasi materiale necessario e il tempo e spazio necessari per eseguire il rituale.
Il lancio rituale di un incantesimo di un livello che l'incantatore è in grado di lanciare normalmente richiede 10 minuti e costa 1 HP per livello dell'incantesimo che viene lanciato tramite rituale.
Il lancio rituale di un incantesimo di un livello che l'incantatore non è ancora in grado di lanciare normalmente richiede 10 minuti per livello dell'incantesimo e costa il doppio di HP rispetto a quanto costerebbe se lanciato direttamente.
Il lancio rituale di un incantesimo speciale richiede tempo e costa tanti HP quanti sono le fasi del rituale (stabilite dal GM).
Vari incantatori e/o chierici possono partecipare alla preparazione di un rituale speciale dividendo tra loro il costo di lancio in HP.

Punti ferita e guarigione

Punti Ferita (HP): i punti ferita per le classi di combattimento sono pari a bonus FOR + 1d8 per Livello.
Per le altre classi sono pari a bonus FOR + 1d6 per livello.
Se scendono fino a zero il personaggio è incosciente e inizia a subire gravi ferite fisiche. Ulteriori danni, inclusi eventuali punti danno rimanenti dall'attacco che ha ridotto i punti ferita a zero, riduce direttamente i Punti Vita.
I punti ferita rappresentano resistenza, fortuna, piccoli tagli e graffi, ecc.
Opzionale: per evitare confusione, "Punti Ferita" può essere sostituito con "Punti Fatica".

Punti Vita (BP): tutti i personaggi hanno 20 Punti Vita. Se scendono a zero il personaggio muore.
Ogni due punti di danno ai Punti Vita causano un -1 a tutti gli attacchi, i successi, i tiri salvezza e altri tiri simili (anche a velocità di attacco e iniziativa).
Opzione:
Punti Vita per le classi di combattimento uguale a 20 + (Livello / 2) (arrotondato per difetto, massimo 30).
Punti Vita per le classi arcane uguale a 20 - (Livello / 2) (arrotondato per eccesso, minimo 10).
In questo modo le classi di combattimento diventano lentamente più robuste mentre le classi arcane diminuiscono la condizione fisica man mano che diventano magicamente più potenti.

Recupero dei punti ferita: tutti i personaggi recuperano tutti i Punti Ferita dopo sei ore di riposo totale.
Se un personaggio ha perso Punti Vita a causa di ferite, in sei ore di riposo vengono recuperati solo il 50% dei Punti Ferita totali persi.

Guarigione del danno ai Punti Vita: i Punti Vita persi si recuperano a una velocità pari a bonus STR del personaggio (minimo 1 punto) per ogni intera giornata di riposo.
Se un personaggio con un danno fino al 50% di Punti Vita (fino a 10, se si usa una base di 20) svolge più di un'attività molto leggera ha il 50% di possibilità di perdere un Punto Vita aggiuntivo.
Se un personaggio con più del 50% di Punti Vita danneggiato (11 o più, se si usa una base di 20) fa altro a parte riposare tranquillamente a letto durante il giorno, ha il 50% di possibilità di perdere un Punto Vita aggiuntivo.

Magia curativa (opzionale): la magia curativa non è istantanea, 1 Punto Vita viene curato ogni 10 minuti di riposo dopo che l'incantesimo è stato lanciato, fino alla durata massima dell'incantesimo curativo, se il riposo viene interrotto si perdono eventuali ulteriori punti di guarigione.

Secondo vento (opzionale): una volta al giorno, i personaggi possono recuperare il 20% dei loro Punti Ferita totali (arrotondati per eccesso) riposando in un luogo sicuro per un'ora e mangiando un pasto.
Questa quantità è ridotta di 2 per ogni punto di danno ai Punti Vita.

Combattimento

Sorpresa: all'inizio di un incontro, si tira 1d6 per ogni gruppo.
Se il risultato del tiro è 1-2 quel gruppo è sorpreso e può non agire nel primo turno.
Se vengono attaccate in un'imboscata non rilevata, le vittime dell'agguato sono sorprese con un risultato di 1-4.
Un gruppo non può sorprendersi se è consapevole dell'altra.

Posizione di combattimento: ogni personaggio in grado di agire può scegliere una posizione di combattimento, se non viene annunciata si seleziona automaticamente "Standard".
Le posizioni di combattimento (e i loro effetti) sono:

Il modificatore al colpo è opzionale.
Gli incantatori che lanciano un incantesimo non possono farlo se selezionano la posizione Difesa Completa o Difesa Attiva.

Iniziativa: tira 1d20 per iniziativa per ciascun gruppo, chi ha il risultato più alto ottiene +5 alla velocità di attacco per il turno.
Gli incantatori che lanciano un incantesimo deve dichiarare che incantesimo verrà lanciato e verso quale bersaglio, prima che venga effettuato il tiro per l'iniziativa.

Azioni: il combattimento è molto astratto. Ogni turno di combattimento dura un minuto e include molte manovre per la posizione, finte, ecc.
Il "tiro per colpire" determina se sono stati inflitti colpi con danni durante il turno.
Tutti i personaggi possono fare una azione ogni turno: muovere, attaccare, lanciare un incantesimo, ecc.
Il GM può consentire alcune azioni combinate, come una carica d'attacco, che contano come una sola azione.
Uno spostamento limitato, estrarre un'arma, parlare o attività simili sono "gratuite" e non contano come un'azione.

Velocità d'attacco: personaggi e mostri agiscono in base alla loro velocità d'attacco dall'alto verso il basso.
La velocità d'attacco di base ​​è determinata dal tipo di azione come da tabella sottostante, aggiungendo +5 se hanno vinto il tiro di iniziativa.
Le classi di combattimento aggiungono il loro bonus di attacco di combattimento.
I nemici aggiungono la metà dei loro dadi vita, arrotondati per difetto, se appartengono a classe considerate di combattimento dal GM.
Il modificatore Colpo ricavato dalla posizione di combattimento viene aggiunto se si usa questa opzione.
SEQ, Azione arma / attacco:

Tiri di attacco: aggiungi il bonus di attacco al tiro di d20.
Un tiro naturale uguale o inferiore alla Difesa Naturale del bersaglio (1 se non diversamente specificato nella descrizione mostro) manca sempre il bersagli, altrimenti se il risultato è maggiore della Classe Armatura (CA) del tuo avversario, è un successo.
Bonus attacco corpo a corpo = bonus FOR + Bonus combattimento fisico
Bonus attacco missilistico = bonus DEX + Bonus combattimento fisico
Bonus attacco magico = bonus MENTE + Bonus combattimento magico
Classe armatura (CA) = 10 + bonus DEX + bonus armatura.
Bonus armatura: armatura leggera (es. Cuoio) +2, armatura media (es. Cotta di maglia) +4, armatura pesante (es. Piastra) +6; uno scudo aggiunge +1; un grande scudo aggiunge +2.
Un 20 naturale è automaticamente un colpo critico che infligge danno massimo e danno ai Punti Vita pari al numero di dadi di danno tirati (normalmente 1).
Le classi di combattimento possono utilizzare il bonus DEX + il bonus di combattimento fisico in mischia (finesse), se brandiscono un'arma leggera. Le classi di combattimento possono brandire 2 armi leggere e attaccare con entrambe in un turno (con un tiro attacco a -2 per la seconda arma usata).

Penalità di portata: TODO
Copertura: i personaggi riparati dietro una copertura guadagnano da +2 a +10 alla loro CA contro attacchi a distanza, a seconda dell'estensione della copertura.

Danno: le armi leggere infliggono 1d4 danni, quelle medie 1d6, le armi pesanti infliggono 1d8 danni.
Aggiungi il bonus STR e qualsiasi bonus di classe per i danni in corpo a corpo (x2 per armi a due mani).

Scudo speciale: un personaggio che impugna uno scudo può decidere di usarlo per assorbire completamente tutti i danni da qualsiasi attacco (incluso un colpo critico). Uno scudo non magico si frantuma quando lo fa, uno scudo magico perde permanentemente un punto del suo bonus magico alla CA quando lo fa, fino a diventare uno scudo non magico se il suo bonus magico alla CA è ridotto a 0.

Circostanze speciali in combattimento:
Attacchi di opportunità: chiunque non sia sorpreso, con un'arma pronta e non è impegnato in un combattimento corpo a corpo ottiene un attacco gratuito contro avversari che cercano di superarlo o passargli accanto: questo attacco va in aggiunta al loro attacco normale per il turno.
Se l'attacco ha successo l'avversario subisce danni e non può spostarsi oltre, quel turno.
Tiri a distanza in mischia: sparare o lanciare in una folla affollata non è una buona idea: c'è una probabilità del 50% di colpire un amico invece di un avversario. Le classi di combattimento possono richiedere -4 al tiro per colpire per evitare di colpire un amico.
Schivata: un personaggio che non sta effettuando un Attacco Attivo o Completo può rinunciare al suo prossimo attacco in qualsiasi momento e schivare fuori portata. Tira 1d20 + bonus DEX + bonus combattimento fisico, il totale diventa la CA del personaggio fino al suo prossimo attacco. Se è inferiore alla sua CA reale, beh, significa che il personaggio ha zigzato quando avrebbe dovuto zagzigare.
Il GM può modificare il tiro di +2 o -2 (o più) per riflettere le condizioni di terreno e copertura.

Aiuta un altro: un personaggio che può effettuare un attacco in mischia contro un avversario impegnato in mischia contro un suo alleato, può aiutare quel personaggio ad attaccare o difendersi distraendo o interferendo con l'avversario. Effettua un tiro per colpirecontro AC 10. Se ha successo l'alleato ottiene un +2 al suo prossimo tiro per colpire contro quell'avversario o un +2 alla CA contro il prossimo attacco di quell'avversario, fino al prossimo turno del personaggio che aiuta.
Più personaggi contemporaneamente possono aiutare lo stesso alleato.

Lotta: un personaggio può effettuare un attacco Lotta su un bersaglio adiacente. Se il tiro per colpire ha successo il personaggio ha afferrato il proprio bersaglio.
Quando si è in lotta le CA dell'attaccante e del difensore diventano 10 e nessuno dei due può eseguire azioni di movimento. Il difensore non può effettuare azioni normali e deve eseguire tiri opposti (1d20 + bonus combattimento fisico) contro l'attaccante per tentare di liberarsi.
Finché sono in lotta l'attaccante può effettuare attacchi automatici senz'armi sul difensore.

Colpo stordente: un personaggio può tentare un attacco in mischia armato contro un nemico adiacente per stordirlo. In caso di successo il bersaglio è stordito per un minuto per ogni punto che l'attaccante ha ottenuto in più rispetto alla CA del bersaglio.
I ladri aggiungono il loro livello ai minuti conteggiati per a questo effetto.

Trucchi / acrobazie in combattimento: dichiara cosa farà l'attacco acrobatico / trucco.
Potrebbe trattarsi di qualsiasi cosa, dal far cadere un'arma dalla mano del tuo avversario a soffiare via il suo cappello o spegnere una lanterna. Altre possibilità potrebbero essere l'attaccare il bersaglio al muro usando i suoi vestiti con un lancio un'arma, legarlo con una bola, facendolo inciampare e così via.
Il tiro per colpire ha una penalità di -8 (-6 per le classi di combattimento). Se il tiro ha successo e il bersaglio è vivo e consapevole dell'attacco, il bersaglio effettua un normale tiro di difesa contro una CD pari al tiro per colpire conteggiando la penalità.
Se il tiro di difesa fallisce il bersaglio subisce l'effetto descritto, se ha successo l'attacco viene considerato come un normale attacco contro la CA del bersaglio (inclusa la penalità), che può causare un normale danno.
Il tiro fallisce automaticamente se il bersaglio ha una posizione di combattimento Attacco Attivo o Completo.
Contro un oggetto inanimato se il tiro per colpire (con la penalità) ha successo, l'acrobazia funziona. Non è necessario alcun tiro di difesa.

Morale: alcuni mostri, come le creature senza coscienza, non hanno paure e combatteranno fino alla morte, mentre la maggior parte dei mostri ha un forte desiderio di sopravvivere e non continuerà a combattere quando la battaglia non sta andando a buon fine per il loro gruppo.
Cercherà invece di ritirarsi, di fuggire o addirittura di arrendersi.
Il GM decide quando i mostri abbandonano la battaglia e si ritirano,
in base alla situazione e all'intelligenza del mostro.
Ai mostri viene assegnato un punteggio di morale (da 2 a 12, dove 2 è un completo codardo e 12 è totalmente senza paura) per aiutare il GM a prendere queste decisioni. Se il GM lo desidera può semplicemente tirare 2d6 e far interrompere il combattimento ai mostri se il numero ottenuto è maggiore del punteggio di morale del mostro.

Risucchio di energia: certi mostri possono assorbire energia dai livelli del personaggio. Ogni livello di energia drenato sottrae un punto a qualsiasi tiro a cui il personaggio aggiungerebbe il suo livello.
Ogni punto di l'energia drenata viene recuperato ogni N giorni, dove N è uguale ai dadi vita del mostro che ha prosciugato il livello di energia.

Iniziativa di gruppo (opzionale): ogni gruppo tira un d20 (si ritirano i pareggi). Il tiro più altro ottiene l'iniziativa e le regole della velocità d'attacco non vengono utilizzate.
L'ordine di combattimento diventa:

Page last modified on December 23, 2020, at 04:51 PM