Questa pagina raccoglie la traduzione (riadattata) di alcune parti di Microlite20, assieme a vari appunti:
Il personaggio (PG) inizia al primo livello (LIV.PG) e possiede tre statistiche (STAT) :
Per creare un PG lanciare 4d6 (4 dadi 6), escludere il dado con il valore più basso, sommare il totale degli altri tre dadi e attribuirlo ad una STAT.
Ripetere per le altre STAT.
Bonus STAT (BS) = ( STAT - 10 ) / 2, arrotondato verso il basso.
Il PG possiede 4 abilità (ABI) :
Quando deve effettuare una prova si lancia il dado e sommano i modificatori adeguati, per superare la classe difficoltà (CD) indicata.
Livello abilità (LIV.ABI) = LIV.PG + ogni bonus derivante da razza o classe
Tiro abilità = d20 + LIV.ABI + BS più adatto + modificatori ambientali
Ogni personaggio appartiene ad una razza che gli garantisce alcune migliorie:
I personaggi iniziano al primo livello di classe (professione / specializzazione).
Le classi sono:
Il guerriero può indossare qualsiasi tipo di armatura e usare uno scudo.
Ha un bonus di +3 all'abilità fisica e aggiunge +1 a tutti i tiri per attaccare e ai danni inferti.
Questo effetto aumenta di +1 ogni cinque livelli.
Gli avventurieri possono usare armature leggere.
Hanno un bonus di +3 all'abilità sotterfugio.
Possono usare il talento attacco nascosto (sneak), solitamente con una prova sotterfugio + DES, da confrontare con la CD del bersaglio.
Se la prova viene superata si aggiunge il valore di sotterfugio ai danni dell'attacco successivo.
I Maghi non indossano armature. Possono lanciare incantesimi, e guadagnano +3 a conoscenza.
La CD per difendersi da un incantesimo è data da:
10 + LIV dell'incantatore + bonus a MEN dell'incantatore
Il giocatore dispone di 11 punti che può spendere per acquistare i seguenti tratti (costo tra parentesi):
Razze:
Classi:
I punti vita (PV) del personaggio sono dati da : bonus a FOR + 1d6 per livello.
Se i PV scendono a zero il personaggio è incosciente e prossimo alla morte, ogni ulteriore danno riduce FOR, se anche questa arriva a zero il personaggio muore.
La classe armatura (AC) è data da : 10 + bonus a DES + bonus di armatura e scudi.
Le armature forniscono i bonus:
I giocatori lanciano d20 + bonus a DES per stabilire l'ordine di iniziativa.
Ogni personaggio durante il turno può effettuare una sola azione tra movimento, attacco, incantesimo, etc.
Bonus attacco in mischia: bonus a FOR + LIV
Bonus attacco a distanza: bonus a DES + LIV
Bonus attacco magico: bonus a MEN + LIV
Si somma il bonus attacco al risultato del d20, se il totale è maggiore o uguale alla AC del nemico il colpo è andato a segno e si calcolano i danni.
Un risultato di 20 al lancio di dado è un critico : il colpo va a segno con il massimo dei danni.
Guerrieri e avventurieri possono usare il bonus a DES anche per gli attacchi in mischia, nel caso stiano usando un'arma leggera e/o abbiano competenza in armi leggere.
Possono anche utilizzare simultaneamente due armi leggere e attaccare con entrambe in un turno, con una penalità di -2 a tutti i tiri di attacco e danno dello stesso turno.
Se il bonus totale di attacco è 6 o più, un secondo attacco può essere effettuato con una penalità di -5.
Se il bonus totale di attacco è 11 o più, un terzo attacco può essere effettuato con una penalità di -10.
Per esempio se il bonus totale è +12 possono essere effettuati tre attacchi con +12 / +7 / +2.
Aggiungere il bonus FOR ai danni in mischia, x2 per le armi a due mani.
I maghi possono lanciare incantesimi arcani, i chierici incantesimi divini, con un livello di incantamento uguale o inferiore a LIV / 2, arrotondato verso l'alto.
Lanciare un incantesimo costa PV: 1 + il doppio del livello dell'incantesimo: 0 = 1, 1 = 3, etc.
Questa riduzione di PV può essere curata solo con un riposo di 8 ore.
Non è necessario memorizzare gli incantesimi prima di utilizzarli.
Ogni PG sceglie un incantesimo per ogni livello, che risulta familiare nell'uso e costa quindi 1 PV in meno per livello di incantamento.
LaCD per difendersi da un incantesimo è data da:
10 + LIV dell'incantatore + bonus a MEN dell'incantatore
In alternativa all'uso dei PV è possibile usare dei punti mana (PM):
Caduta: 1d6 di danno ogni 3 metri, si dimezza il danno con una prova salvezza DES + fisica (CD = 10 ogni 3 metri).
Spuntoni: si aggiunge +1 al danno ogni 3 metri di caduta, sino ad un massimo di +10.
Veleno: FOR + fisica per evitare o dimezzare i danni, a seconda del veleno. Gli effetti variano in base al tipo di veleno.
Temperature estreme: se privi di un abbigliamento o protezioni adeguate effettuare una prova FOR + fisica ogni 10 minuti (CD = 15, +1 ad ogni prova successiva), ricevendo 1d6 di danno se fallita.
Ad ogni incontro superato si annota il livello del nemico, della trappola, etc., quando il totale raggiunge 10 x LIV si avanza di livello, resettando il totale.
Ad ogni livello si aggiungono:
I guerrieri guadagnano +1 ai loro attacchi e ai danni inflitti ogni 5 livelli.
Chierici e maghi accedono a nuovi livelli di incantamento ad ogni livello dispari.
Utilizzando questo sistema un incantatore non usa una lista di incantesimi bensì manipola magia grezza per ottenere l'effetto richiesto.\\ Per lanciare un incanterismo l'incantatore lancia un attacco magico la cui difficoltà (CD) dipende dal tipo di incantesimo:
Ogni incantesimo effettuato (con successo o meno) nello stesso giorno aumenta la CD di +2.
In caso di critico si può effettuare un ulteriore lancio, e così via.
Ogni 5 punti (o parte di) oltre la CD fanno guadagnare all'incantatore un punto magia che permette di ampliare l'effetto dell'incantesimo:
danno può avere un effetto positivo e curare.
Un incantesimo di trasformazione deve superare il valore dei PV del bersaglio (anche in modo cumulativo, per più turni).
Un incantesimo dura quanto la concentrazione dell'incantatore (che non può effettuare altre azioni) o fino alla sua durata stabilita.
Esempio
Norris l'Anziano è un mago di quinto livello con valore di MEN 16.
Il suo attacco magico è +8 (bonus a MEN +3 e livello +5)\..
Catturato da degli gnoll vuole dar loro una lezione: rinchiuso in una gabbia di legno lancia una palla di fuoco contro il fuoco da campo (CD = 10), lontano 6 metri.
Il lancio del d20 ottiene 18, +8 = 26; sono 4 punti utilizzabili per l'incantesimo.
Uno viene speso per la distanza, due per il danno e l'ultimo per l'area.
Tutti gli gnoll entro 3 metri dal fuoco da campo subiscono 2d6 di danno.
I superstiti picchiano Norris, la cui vita scende a 3 PV, lancia quindi un incantesimo di cura su di sé (CD = 0, +2 in quanto secondo incantesimo del giorno).
Ottiene 10+8 che supera la CD di 16 punti, ottenendo quattro punti magia che investe in danno, curandosi di 4d6 punti vita.
Decide di liberarsi spezzando la gabbia (CD =10 +4, essendo il terzo incantesimo) e ottiene un critico e un 12 al secondo lancio, per un totale di 40 (20+12+8).
Ottiene quindi 5 punti che investe in danno, 3 in area e 1 punto (d'accordo con il GM) per mantenere l'incantesimo silenzioso.
Quando gli gnoll notano il foro nelle sbarre, Norris è già lontano.
Per creare una nuova razza si hanno a disposizione 4 punti: