Intro
HackD6 è un gioco di ruolo ad ambientazione sci-fi, per due o più giocatori, basato sull'uso di un dado a sei facce (d6).
Si tratta di un gioco procedurale, ossia che non richiede la presenza di un arbitro di gioco (game master), dedicato a giocatori con poca esperienza o per sessioni relativamente brevi.
Personaggio
Il tuo personaggio inizia al primo livello, con 10 punti vita (PV), e 3 punti in ciascuna delle caratteristiche:
- Tempra, usata per le prove di forza, atletica, resistenza fisica, lotta
- Destrezza, per le prove che richiedono agilità, coordinazione, precisione
- Mente, per le prove in cui è richiesta intelligenza, memoria, analisi, conoscenze
- Istinto, per le prove che riguardano percezione, relazioni sociali, politiche, interazione con entità non umane
I valori delle caratteristiche oscillano tra 1 (scarso) e 6 (esperto).
Seleziona una etnia tra le seguenti:
- Dairder, robusti coloni planetari, +1 a Tempra, +1 PV
- Aptimi, esili ma agili scienziati degli insediamenti orbitali, +1 a Mente, +1 nelle prove di interazione sociale
- synth, entità artificiali autocoscenti, +1 a Mente, +3 PV
- umani, normali umani con lievi modifiche genetiche, +1 ad una caratteristica a scelta
- Valmeri, piccoli esploratori planetari esperti di biotecnologie, +1 a Istinto, +1 nelle prove di controllo animale
- Vaaldarach, alieni nomadi del deserto, esperti in sopravvivenza e tecnologie bekmer, +1 a Istinto o Destrezza, +1 nelle prove con artefatti bekmer
Seleziona una professione tra le seguenti:
- tecnico, +1 ad Mente
- mercenario, +3 PV, +1 a Tempra (variante cecchino: +1 a Destrezza)
- medico, +1 a Mente
- pirata, +2 PV, +1 a Destrezza
- esploratore, +2 PV, +1 a Istinto
- diplomatico, +1 a Istinto
Opzionalmente puoi spostare 1 punto da una caratteristica ad un'altra, a tua scelta.
Prove
Si gioca in turni, stabiliti ad inizio della sessione di gioco basandosi su un lancio del d6.
Quando è il tuo turno devi dichiarare quale azione vuoi far compiere al proprio personaggio.
Se l'azione non è banale (la cui riuscita è scontata), devi decidere coerentemente quale caratteristica è adatta al tipo di prova.
Lancia il d6 e se il risultato è minore o uguale al valore della caratteristica la prova è superata.
Se il personaggio si trova in una situazione di vantaggio o svantaggio devi lanciare il d6 due volte e utilizzare il risultato minore in caso di vantaggio, quello maggiore in caso di svantaggio.
Il combattimento è un tipo particolare di prova in cui si applicano delle caratteristiche prefissate.
In attacco si utilizza:
- Tempra per gli attacchi diretti, in mischia
- Destrezza per gli attacchi a distanza
- Mente per gli attacchi con armi tecnologiche
- Istinto per gli attacchi bestiali, ferini o tramite animali addomesticati
Se il colpo va a segno si calcola il danno:
- le armi comuni provocano 2 punti danno
- se potenziate (es. nanotecnologia, veleni) il danno è 4
Quando il tuo personaggio subisce un attacco può difendersi:
- con un'armatura
- schivando
lanciando il d6 e utilizzando le caratteristiche:
- Tempra, per le armature fisiche / blindate
- Mente, per le armature tecnologiche
oppure:
- Destrezza per la schivata agile
- Mente per la schivata programmata
- Istinto per la schivata anticipata
Le armature riducono il danno di:
- 1 per armatura leggera
- 2 per armatura media
- 3 per armatura pesante
Le schivate riducono il danno di: differenza tra valore della caratteristica usata e risultato del d6 appena lanciato.
es. schivata programmata: valore di Mente = 4, risultato del lancio d6 = 3 -> schivata riuscita, riduzione del danno 4 - 3 = 1 PV
Il tuo personaggio diventa incosciente quando i suoi punti vita raggiungono lo zero e muore se subisce ulteriori danni.
Avventure
Durante le sessioni di gioco si possono incontrare personaggi non giocanti (PNG), nemici, risorse, artefatti.
Gli artefatti sono strumenti ad utilizzo singolo (un turno o una prova) che possono aumentare il valore di una caratteristica.
Le risorse possono essere vendute (in cambio di crediti) o utilizzate per costruire artefatti.
Lanciare il d6 per incontri casuali:
- 1: artefatto (valore 5 x d6 crediti)
- 2: risorsa (valore d6 crediti)
- 3: personaggio con informazioni o risorse da vendere (costo d6 crediti)
- 4: entità potenzialmente ostile o creatura selvaggia
- 5: entità ostile debole
- 6: entità ostile pericolosa o in gruppo
Alla fine di ogni sessione di gioco il personaggio sale di livello, ripristinando i PV eventualmente persi e guadagnando:
- 2 ulteriori PV
- 1 punto caratteristica ad ogni livello multiplo di 3.
Nemici
Le creature ostili che si possono incontrare possiedono:
- un numero variabile di PV
- un valore di attacco, che oscilla tra 1 e 5 e va conteggiato come malus nelle prove di difesa del PG
- un valore di difesa, che oscilla tra 1 e 5 e va conteggiato come malus nelle prove di attacco del PG
Possono inoltre possedere:
- un'armatura o una corazza naturale
- delle armi artificiali o naturali
- degli artefatti o strutture organiche in grado di provocare degli effetti
Effetti
Un personaggio può essere:
- avvelenato: perde 1 PV per ogni turno
- paralizzato: non può muoversi o effettuare azioni
- sorpreso: svantaggio nel turno seguente sulle prove di attacco o difesa
- stordito: -1 in tutte le prove
- spaventato: deve muoversi lontano dall'origine dello spavento
- atterrato: richiede un'azione per rialzarsi, ha svantaggio sulle prove di difesa
È possibile utilizzare il bestiario :
- considerando il valore della colonna GS (grado di sfida) come valore di attacco e difesa
- calcolando i PV del nemico con GS + 1 * 5
In alternativa, per i valori di attacco e difesa:
- utilizzare i valori della colonna ATK (attacco) come valore di attacco, quello della colonna DEF (difesa) come valore di difesa.
Ove i valori siano negativi considerarli a zero, nel caso siano superiori a 5 conteggiare 5 e svantaggio per il personaggio.
Abilità speciali
tecnico
- livello 2
- intuito meccanico, +1 nelle prove per capire scopo e funzionamento di un artefatto
- livello 3
- armaiolo, può effettuare una prova per rendere potenziata un'arma
- cyborg, possiede un organo artificiale in grado di applicare o rimuovere un effetto su di sé o altri
- livello 4
- intuito affinato, vantaggio nelle prove per capire scopo e funzionamento di un artefatto
- interfaccia neurale, vantaggio sulle prove di interazione e controllo di artefatti o entità artificiali
- livello 5
- lampo, rende storditi tutti i nemici per d6 turni
mercenario
- livello 2
- doppio attacco, può effettuare un secondo attacco nello stesso turno, una volta per combattimento
- naniti, raddoppia l'efficacia di un kit medico o di una cura, grazie ai naniti presenti nel suo sangue
- livello 3
- triplo attacco, può effettuare un terzo attacco nello stesso turno, una volta per combattimento
- supporto, può effettuare un attacco extra per combattimento per aiutare un alleato
- livello 4
- furia, per la durata del combattimento ottiene +1 a tutti i tiri di attacco, al costo di 1 PV
- tank, per d6 turni dimezza il danno subito, una volta per turno
- livello 5
- berserkek, per la durata del combattimento ottiene +1 a tutti i tiri di attacco e difesa, al costo di 2 PV
- cannonball, l'arma che utilizza infligge il doppio dei danni
medico
- livello 2
- cura rapida, cura 2 PV in un turno
- livello 3
- cura efficace, cura 1 PV ogni turno, per 5 turni
- livello 4
- antidoto, rimuove l'effetto avvelenato in d6 turni - livello del medico
- livello 5
- linea piatta, cura 5 PV ad un personaggio con meno di 2 PV
pirata
- livello 2
- pilota, vantaggio su tutte le prove di guida o utilizzo di veicoli
- sotterfugio, vantaggio su una prova per sorprendere un nemico
- livello 3
- schermidore, doppio attacco se utilizza armi bianche, una volta per combattimento
- occultamento, +1 sulle prove per nascondersi
- livello 4
- opportunità, può effettuare un secondo colpo contro un nemico con PV ridotti della metà o più
- inganno, contro un nemico sorpreso infligge doppio danno
- livello 5
- doppia spada, può usare due armi bianche infliggendo il doppio di danni
- devia colpo, vantaggio in prova di difesa che, se superata, annulla il danno subito
esploratore
- livello 2
- controllo animale, vantaggio sulle prove di addomesticamento di un animale non ostile
- occultamento, +1 sulle prove per nascondersi
- livello 3
- erbolario, conoscenza delle erbe a scopo curativo contro danni o avvelenato, recupera 1 PV per d6 turni
- guida, +1 in tutte le prove di orientamento o sopravvivenza in ambienti naturali
- livello 3
- tossicità, conoscenza delle erbe per creare veleni che danneggiano d6 PV
- mimetismo, vantaggio sulle prove per nascondersi
- livello 4
- attacco furtivo, attacca un nemico senza essere notato, rendendolo sorpreso e infliggendo il doppio di danni
- balzo, effettua un attacco a distanza, si sposta in prossimità del nemico ed effettua un attacco ravvicinato, o viceversa
- livello 5
- beastmaster, attacca un nemico assieme ad un animale addomesticato, infliggendo i danni della propria arma e quelli dell'animale, dividendo i danni subiti con l'animale
diplomatico
- livello 2
- conoscenze, +1 nelle prove per identificare un artefatto, un personaggio o un luogo
- intuito, +1 nelle prove di deduzione e analisi ambientale
- livello 3
- contatti, il personaggio conosce persone influenti o informate, vantaggio nelle prove per reperire informazioni da terzi
- affarista, +1 nelle prove di commercio e contrattazione
- livello 4
- detective, vantaggio nelle prove di deduzione e analisi ambientale
- politico, vantaggio nelle prove di interazione con personaggi con ruoli pubblici, ufficiali, militari
- livello 5
- autorità, vantaggio in tutte le prove per convincere altri personaggi a svolgere determinati compiti della durata di d6 turni
Nota: tutte le abilità curativa si possono applicare al personaggio stesso (esclusa linea piatta) o ad un altro personaggio, anche ostile.