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Golconda

Introduzione

Golconda permette a uno o più giocatori di controllare uno o più personaggi durante l'esplorazione di un labirinto Bekmer generato in modo casuale durante la partita.
Si tratta di un gioco di combattimento strategico a bassa aleatorietà, in cui l'uso del dado da 6 (d6) è limitato ai casi in cui il risultato non è già determinato dalle caratteristiche dei contendenti.
La partita si gioca su una scacchiera componibile, formata da tessere che compongono il labirinto e vengono aggiunte mano a mano che i personaggi procedono nell'esplorazione. Ogni tessera contiene 5x5 caselle che vengono popolate di nemici o oggetti in modo casuale, utilizzando il d6.
I personaggi e l'ambientazione sono gli stessi di Attimer e le loro caratteristiche rispecchiano quelle dei personaggi del gioco di ruolo.

Creazione del personaggio

Caratteristiche

Ogni personaggio giocante (PG) possiede tre caratteristiche strutturali:

e tre caratteristiche di combattimento:

a cui si aggiunge:

Ogni personaggio giocante (PG) parte al primo livello (LIV), con 5 punti nella caratteristica MOV e 10 PV.

Il giocatore sceglie una etnia applicando i modificatori:

EtniaMOVMISTIRTEKAMBPV
Addiver+3-1+2+1+1 
Dairder +3+1+1 +1
Umano+1+1+1+1+1+1
Valmeri+2-1+1+2+2 
Synth +1+2+2+1 
Sciame+2  +2+1+1

Sceglie poi una classe, aggiungendo i modificatori:

ClasseMOVMISTIRTEKAMBPV
Mercenario +2+1-2 +2
Predone +1+2-2+1+1
Scavarovine+1-1+1+1+1 
Ricercatore   +2+1 
Tecnomante   +3  

Regole

Ad ogni turno il giocatore può far compiere al suo PG un'azione preparatoria e una principale.
Le prime includono: spostamenti, preparazione, equipaggiare uno strumento, raccogliere un oggetto, comunicare
le seconde includono: attacchi e cure

Iniziativa

Quando il PG incontra dei nemici i turni vengono stabiliti in base al valore di MOV + AMB.
Se altri PG o nemici entrano in combattimento in seguito si accodano a fine turno.

Combattimento

Un PG può colpire un nemico se:

Per verificare se l'attacco va a buon fine si confronta la caratteristica usata dall'attaccante con la stessa caratteristica del bersaglio, sottraendo il valore della prima da quello della seconda:

Esempi:
Attaccante MIS 5, bersaglio MIS 8: 8 - 5 = 3, richiesto lancio del d6 con risultato 3+
Attaccante TIR 8, bersaglio TIR 5: 5 - 8 = -3, attacco riuscito senza necessità di lancio del dado
Attaccante TEK 1, bersaglio TEK 10: 10 - 1 = 9, richiesto lancio del d6 con risultato 6

Il risultato della differenza tra i due valori è detto punteggio bersaglio (PB).

Il danno inflitto in caso di successo può essere:

Armi, armature e tecnologie

Sono disponibili tre tipi di armi in mischia: leggere, medie e pesanti.
Le armi leggere permettono di effettuare due attacchi per turno, le armi medie permettono l'uso di uno strumento di difesa (scudo, barriera), le armi pesanti raddoppiano il danno.
Sono disponibili cinque tipi di armi da tiro: da lancio, pistole, medie (shotgun, balestre), a lunga gittata ed esplosive.

Le armature offrono tre gradi di protezione, da aggiungere alla caratteristica sotto attacco: leggere +1, medie +2, pesanti +3. Gli scudi aumenta la difesa in MIS di +1, le barriere la difesa in TIR di +1.
Gli attacchi tecnologici possono essere: a contatto, mirati, ad area.
Quelli a contatto richiedono la vicinanza tra attaccante e bersaglio e permettono di raddoppiare il danno inflitto oppure di sommare i valori di TEK e MIS.
Quelli mirati possono essere lanciati a distanza contro un singolo bersaglio.
Gli attacchi ad area possono essere lanciati a metà distanza, contro più bersagli, suddividendo il danno tra i bersagli coinvolti. Se il danno è inferiore al numero di bersagli (= singolo minore di 1) si conteggia 1 punto su ciascun bersaglio vicino al centro dell'area di attacco, sino ad esaurimento dei punti danno totali.

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