Intro
Gedeone3000 è un gioco di strategia veloce e semplice basato sull'uso di un dado a sei facce (d6).
Pensato per la gestione di molte unità di combattimento da parte di giocatori con poca esperienza o che vogliano utilizzare delle regole rapide da acquisire e applicare.
Non ha l'obiettivo di essere una simulazione verosimile o realistica.
Regole principali
- se una regola non è chiara o applicabile, ignoratela e usate il buon senso
- ogni giocatore controlla molte unità, tutte con le stesse potenzialità (nessun livello, grado o specializzazione)
- ogni unità rappresenta un singolo individuo, non sono presenti unità multiple (es. plotoni, veicoli, etc)
- ogni unità è rappresentata da una comune miniatura
- per indicare lo stato delle unità (ferite, in agguato) si utilizzano appositi segnalini (es. gettoni, spilli colorati)
- la scala è 1:100
- si gioca in uno spazio ampio dove siano presenti oggetti che possano rappresentare ostacoli o ripari
- il lancio del d6 determina il risultato: 1 è sempre un fallimento, 6 è sempre un successo
- si gioca in turni
Sequenza di gioco
- ogni giocatore lancia il d6, inizia chi ottiene il risultato più alto e via a seguire (in caso di parità chi ha lo stesso risultato tira di nuovo)
- il giocatore di turno lancia il d6 per attivare una sua unità: con 5 o 6 (5+) ha successo
- il giocatore ha a disposizione tre attivazioni per turno: ad ogni fallimento ne consuma una e quando esaurite tocca al giocatore seguente
- una unità attivata può svolgere una tra le seguenti azioni:
- sparare: attacca un nemico senza effettuare movimenti
- assaltare: spostamento entro 5cm e può colpire un nemico in mischia (corpo a corpo, armi bianche)
- camminare: spostamento entro 5cm e può sparare un colpo a distanza con penalità di -1
- correre: spostamento entro 10cm e non può sparare
- stare in agguato: non effettua spostamenti o attacchi ma può colpire un nemico in azione fino al prossimo turno (del giocatore che la controlla)
- quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno si riparte dal punto 1 (o 2 per velocizzare, evitando di ri-testare l'iniziativa).
Le unità in agguato vengono indicate con un segnalino colorato (es. verde).
Attacco e danni
Per poter attaccare un nemico è necessario che sia presente una linea visiva: se il nemico è al riparo o fuori tiro non è possibile attaccarlo né a distanza né in mischia.
Per sparare è necessario misurare la distanza di tiro e lanciare il d6:
- sino a 20cm il tiro va a segno con 2+
- da 20cm a 40cm il tiro va a segno con 3+
- da 40cm a 60cm il tiro va a segno con 4+
- da 60cm a 80cm il tiro va a segno con 5+
- da 80cm a 100cm il tiro va a segno con 6
L'attacco in mischia va sempre a segno, non occorre effettuare un lancio di dado.
Il danno arrecato da un attacco a segno è 1, sia a distanza che in mischia.
Ogni unità ha 3 punti vita, quando scende a 1 è inabile, può solo:
- camminare senza sparare
- sparare senza muoversi con una penalità di -1
- stare in agguato, con penalità di -1 in caso di attacco
Quando la vita scende a zero l'unità muore e viene rimossa dal campo di battaglia.
Le miniature delle unità che hanno perso punti vita vengono indicate con un segnalino di diverso colore in caso di 1 o 2 punti (es. blu e rosso).
Territorio e spostamenti
L'area di gioco è composta da tre tipi di territorio:
- liscio, in cui le unità possono muoversi agevolmente
- sconnesso, dove sono presenti piccoli ostacoli, i movimenti sono rallentati del 30% (camminare: 3cm, correre: 7cm)
- ripido, con ostacoli significativi, i movimenti sono rallentati del 50% (camminare: 2cm, correre: 5cm)
Regole aggiuntive opzionali
Unità differenti
Utilizzando miniature, segnalini o marcatori diversi è possibile introdurre nel gioco delle unità con caratteristiche diverse.
Alcuni esempi:
Orda zombie
Usando miniature di Zombi!!! della Raven Distribution abbiamo introdotto delle unità (gestite da un giocatore Necromante) con alcune caratteristiche diverse:
- non possono tirare a distanza ma solo colpire in mischia
- possono assaltare anche correndo (assalto a distanza doppia)
- provocano un danno di 3 punti vita
- possiedono 1 solo punto vita
Essendo unità più vulnerabili e limitate in attacco vanno utilizzate in numero maggiore: chi controlla l'orda zombi deve possedere almeno il 50% in più di unità.
Aracnofobia
Ragni giocattolo (grandi pochi cm, venduti in buste contenenti qualche dozzina) diventano unità mostruose:
- possono tirare a distanza (ragnatela) ma invece di provocare danno bloccano l'unità colpita per il turno seguente, impedendole di muoversi ma non di sparare
- si muovono a velocità doppia rispetto alle normali unità umane
- (opzionale) il danno in mischia è 1 nel turno corrente (morso) più 1 nel turno successivo (veleno)
Schermaglia giurassica
Le miniature di dinosauri sono facilissime da reperire, di ogni misura e prezzo.
Le unità giurassiche possono essere:
- predatori:
- si muovono a velocità doppia rispetto alle normali unità umane
- il danno in mischia è 3
- corazzate:
nessuna delle due può colpire a distanza.
Le unità giurassiche sono più forti delle unità comuni di circa il 30%.
Con criteri simili si possono utilizzare vari tipi di miniature ed unità:
- veicoli, considerati come unità singole
- strutture non mobili (torrette, etc), che possono colpire solo a distanza con maggior danno
- unità speciali:
- cecchino, si muove a metà velocità, colpisce a distanza doppia
- mitragliere, può effettuare due attacchi per attivazione
- lancia-granate, provoca doppio danno oppure danno a tutte le unità in un dato raggio (lanciare 2d6: il primo per verificare quante unità sono state colpite, il secondo per quantificare il danno)
Le regole di base per calcolare il bilanciamento tra unità diverse sono:
- le unità base hanno 1/3 di probabilità di essere attivate, ogni punto di differenza comporta una differenza di 1/6
- aumentando la velocità si riduce il numero di attivazioni richieste per un attacco, quindi la forza di una unità
- aumentando il danno si ottiene lo stesso risultato
- aumentando i punti vita si raddoppia il tempo di permanenza in campo dell'unità, permettendole di effettuare un maggior numero di attacchi
- aumentando la distanza di attacco si aumentano i danni nel corso dei turni, riducendo al contempo i danni subiti
Una formula semplificata per calcolare la forza di un tipo di unità è quindi:
p(A) + V * DMG + PV + 2 * p(DDT_50)
dove:
- p(A) è la probabilità di attivazione, trascurabile se mantenuta uguale per tutti i tipi di unità
- V è la velocità (base = 1)
- DMG il danno totale (distanza + mischia) inflitto
- PV i punti vita
- p(DDT_50) la probabilità di colpire a distanza di 50cm
Esempi:
- unità base = 1*3 + 3 + 2*(1/2) = 6
- aracnidi = 2*3 + 3 + 0 = 9
- zombi = 1*3 + 1 + 0 = 4