Regole per wargaming introduttivo: rapido e semplice.
Cosa serve:
- qualche dado a sei facce (d6)
- un po' di gettoni colorati o monetine
- miniature di qualsiasi tipo, in scala tra 25mm e 50mm.
Come si gioca
Ogni giocatore controlla un numero variabile di unità, rappresentate da miniature.
All'inizio della partita si concordano le risorse (uguali per tutti) che ogni giocatore utilizzerà per acquistare un determinato numero di unità, in base al loro costo. Unità più forti hanno un costo maggiore.
I giocatori lanciano un d6 e si stabilisce l'ordine di gioco: inizia chi ha punteggio più alto, i giocatori con risultati uguali ritirano (solo loro).
In base alle risorse iniziali i giocatori scelgono numero e caratteristiche delle loro unità in gioco.
Ogni unità ha due caratteristiche: combattimento (CMB) usata per le azioni di combattimento e abilità (ABI) per tutte le altre azioni (iniziativa, movimento, ripristino).
Entrambe le caratteristiche possono avere un valore compreso tra 1 (scarso) e 5 (ottimo).
Il costo di un'unità base (con CMB = 3 e ABI = 3) è di 6 punti, ogni incremento alle caratteristiche costa un ulteriore punto.
Un'unità eccellente (CMB = 5, ABI = 5) costerà quindi 10 punti.
Una volta costruiti i rispettivi eserciti si può iniziare la battaglia.
Per iniziare è consigliato di utilizzare 100-150 punti risorsa per giocatore.
Regole generali
Le regole di base sono:
- ogni unità può agire su un'altra
- una unità può effettuare al massimo due azioni per turno, solo una delle quali può essere di combattimento
- una unità può essere colpita solo da unità che la vedano almeno al 50% (copertura parziale)
Distanze:
- tra 0 e 5cm: mischia / lancio
- tra 5 20cm: corto raggio
- tra 20 e 50cm: medio raggio
- da 50 a 100cm: lungo raggio
Per far effettuare un'azione ad una unità si lancia il d6 e si confronta il risultato con la caratteristica richiesta (CMB o ABI): se è minore o uguale al valore della caratteristica l'unità effettua l'azione.
Le azioni che un'unità può effettuare ad ogni turno sono:
- muoversi, di una distanza massima di 20cm
- attaccare a distanza
- attaccare in mischia
- recuperare o curare un danno
Danni:
- 0 = unità operativa
- 1 = unità prona
- 2 = unità ferita
- 3 = unità deceduta, va rimossa dal tavolo da gioco
Svolgimento
Fasi
Attivazione:
- il giocatore di turno prova ad attivare le proprie unità
- quando fallisce il turno passa al giocatore seguente
- quando tutti i giocatori hanno effettuato una fase di attivazione si passa alla fase seguente
Recupero:
- il giocatore di turno può ripristinare un livello di danno
Tiro:
- il giocatore decide quali unità far attaccare a distanza, tra quelle attive
- quali solo le unità nemiche bersaglio per ciascuna sua unità
- si verificano distanza e copertura
- il giocatore lancia per ciascuna unità il d6
- se il risultato è minore o uguale a CMB l'attacco va a segno
- ogni colpo andato a segno provoca un danno all'unità bersaglio
- gli effetti dei danni si applicano solo a fine turno
- quando il giocatore non ha più truppe che devono attaccare passa il turno al giocatore successivo
- quando tutti i giocatori hanno completato la fase di tiro si passa alla fase seguente
- TODO i colpi a distanza media ricevono un malus a -1, quelli a lunga distanza di -2
- TODO i colpi a distanza in caso di ridotta visibilità (nebbia, fumo) ricevono un malus -1 a medio raggio e -2 a lungo raggio
Movimento:
- tutti i giocatori effettuano i movimenti in simultanea
- non è obbligatorio muovere tutte le unità
- si possono muovere anche le unità non attive (fase di attivazione) eccetto che su terreni impervi
- ogni unità si può spostare al massimo di 20cm
- si possono muovere solo le unità non ferite
- se le unità sono su terreno scosceso o accidentato la distanza si riduce a 10cm
- se le unità sono su terreno impervio la distanza si riduce a 10cm ed è necessario effettuare una prova su ABI per verificare se il movimento riesce
- le unità prone si muovono di metà distanza
- quando tutti i giocatori hanno spostato le truppe si passa alla fase seguente
Mischia:
- il giocatore di turno decide quali unità far attaccare in mischia, tra quelle attive e che non abbiano già attaccato a distanza
- possono essere attaccate solo unità che siano nel raggio di 10cm dall'unità attaccante
- il giocatore lancia per ciascuna unità il d6
- se il risultato è minore o uguale a CMB l'attacco va a segno
- ogni colpo andato a segno provoca un danno all'unità bersaglio
- gli effetti dei danni si applicano subito
- il giocatore che controlla l'unità attaccata effettua un contro-attacco
- quando il giocatore non ha più truppe che devono attaccare passa il turno al giocatore successivo
- quando tutti i giocatori hanno completato la fase di mischia si completa il turno, applicando i danni degli attacchi a distanza