Intro
Arkala è un GdR narrativo, masterless, orientato a permettere la massima fluidità nella creazione di sessioni di gioco creative e basate sull'interpretazione.
Il regolamento è volutamente semplice, offrendo solo alcuni spunti (mai vincolanti) per aiutare i giocatori a mantenere la coerenza del personaggio e della trama.
Durante il gioco si utilizzano dei dadi per simulare l'effetto del fato, del caso / caos, e il numero di dadi che si utilizza dipende dalle caratteristiche del personaggio.
Personaggio
Il giocatore interpreta un personaggio che lo rappresenta all'interno di una trama creata durante il gioco.
Ogni giocatore racconta non solo quello che il suo personaggio si accinge a fare ma anche il contesto, le sue motivazioni, i risultati dei lanci di dadi.
Quando un personaggio si accinge a tentare un'azione non banale, a rischio di fallimento, il giocatore lancia dei dadi da 6: se esce 5 o 6 l'azione ha successo, con 1 o 2 è fallita.
Se al tiro esce 3 o 4 la prova è fallita purché il giocatore non accetti una rinuncia: una ferita al personaggio, la perdita di un oggetto, uno svantaggio nelle azioni seguenti, la rottura di un legame, etc. Accettando una rinuncia la prova è superata.
Normalmente il giocatore lancia due dadi da 6 ma se il personaggio ha un talento si aggiunge un altro dado, se ha un difetto si toglie un dado.
Per decidere che personaggio si desidera interpretare si può partire da una tabella degli archetipi: tipologie generali di personaggio da cui partire.
L'archetipo definisce a grandi linee di che personaggio si tratta, il suo ruolo nella vicenda, che va poi dettagliato con dettagli e personalizzazioni.
Gli archetipi principali, con alcune possibili personalizzazioni, sono:
- Combattente
- militare, lottatore, rivoluzionario, terrorista
- Criminale
- ladro, assassino, colletto bianco
- Esploratore
- ricercatore sul campo, antropologo, cartografo, cacciatore
- Intrattenitore
- presentatore, artista, musicista, pilota
- Mistico
- monaco, prete, eremita, accolito
- Selvaggio
- indio, barbaro, sopravvissuto
- Scienziato
- tecnico, studioso, medico
Ogni archetipo fornisce dei talenti: ad esempio un combattente esperto di arti marziali sarà avvantaggiato nelle azioni di combattimento, di intimidazione o che richiedono disciplina.
Utilizzare un solo archetipo è limitante e rende i personaggi banali: usare più archetipi non è solo possibile ma consigliato.
Un detective esperto di arti marziali possiederà dei talenti adattabili a situazioni diverse, più varie ed eterogenee, senza per questo rendere il personaggio meno realistico (sempre che non si vesta da pipistrello e la notte giri per Gotham ;-) ).
Ambientazione
Prima di iniziare a giocare è importante definire l'ambientazione: un combattente di un futuro post-atomico avrà caratteristiche significativamente diverse da quelle di un guerriero elfico di un mondo fantasy.
Anche per questa scelta ci si può affidare al caos, lanciando un dado da 6 e scegliendo la relativa ambientazione:
- Fantasy
- Fantascienza
- Horror
- Noir / detective story
- Supereroica
- Commedia
Se poi un giocatore fosse particolarmente orientato verso una ambientazione spesso è possibile combinarle: un mondo fantasy può ospitare una trama horror quanto una investigativa.
Altra opzione è di scegliere un sotto-genere: per chi non è appassionato di magia un mondo mediovale può essere preferibile ad uno fantasy.
La scelta non manca: steampunk, dark-fantasy, Giappone mediovale, mondi post-atomici, ambientazioni reali (dalla propria città ad altri paesi) o tratte da altri GdR...
Incipit
Iniziare una narrazione di gruppo è spesso il passo più difficile.
Arkala mette a disposizione una lista di incipit, di scenari di partenza, da cui partire per sviluppare la propria trama.
Lanciando un dado da 10 si può scegliere una situazione iniziale in cui collocare i nostri personaggi:
- nella città in cui vi trovate scoppia una rivolta o una guerra civile. Volete allontanarvi il prima possibile ma le vostre conoscenze locali e le relazioni sociali sono limitate.
Uno di voi ha competenze in ambito militare/poliziesco, un altro in ambito medico/infermieristico. Un conoscente vi indirizza ad un trafficante/mercante dalla parte opposta della città che potrebbe aiutarvi ad uscirne.
- abitate in una zona isolata, vicino alla vostra casa si è aperta una profonda voragine. I tecnici interpellati non hanno dato spiegazioni, la zona è transennata in attesa di ulteriori studi.
Dopo qualche settimana si iniziano a sentire strani suoni provenire dall'ingresso della voragine e da sotto il terreno, oltre a leggeri tremori. Le luci lampeggiano, il cane guaisce spaventato.
- siete ad una festa con degli amici, a tarda notte state per andarvene quando entra una squadra della polizia e vi arresta. Il giorno dopo vi trasferiscono in una struttura fuori città, isolata tra i boschi, dividendovi in aree diverse.
Altre persone sono lì da settimane, nessuno sa cosa stia succedendo. Ogni giorno un gruppo di 3-4 persone viene fatto vestire con tute di materiale plastico luccicante, simile a pellicola di alluminio, e portato via.
- nell'appartamento a fianco viene ad abitare un nuovo inquilino. Il giorno dopo uno di voi viene a scoprire da una vicina che si tratta di un famoso neurochirurgo appena uscito di prigione dopo 20 anni, condannato per esperimenti non autorizzati su pazienti umani.
Dopo qualche settimana delle persone dall'aspetto e comportamento molto bizzarri, quasi ferini, iniziano a venire ad incontrare il dottore, che non esce mai di casa.
- l'acqua del rubinetto inizia a sgorgare in modo irregolare, con gorgoglii e un colore poco invitante. Nella vostra casa isolata non siete collegati all'acquedotto ma ad un pozzo.
Uno di voi si reca in cantina per capire i motivi del guasto ma quello che trova lo sconvolge. Risale e chiama immediatamente gli altri.
- un vecchio conoscente arriva a casa vostra, visibilmente turbato. Vi racconta dell'omicidio di un comune amico, che non vedevate da tempo.
Fantasmi del vostro passato riemergono dopo questa visita, presentandovi il conto per crimini che pensavate dimenticati: dovete decidere se scoprire cosa sta accadendo e chi vi vuole morti o se fuggire.
- il partner di uno di voi scompare dopo una telefonata, senza fornire spiegazioni comprensibili. Dopo alcuni giorni la polizia informa di aver trovato la sua auto abbandonata ai margini di una foresta, nella parte opposta del paese.
Partite assieme per tentare di ritrovarlo e scoprire cosa sia accaduto.
- siete militari in un paese autoritario e ricevete l'ordine di passare il confine per una missione di spionaggio.
Il paese confinante è più ricco e libero del vostro, la tentazione di disertare e chiedere asilo politico è forte.
- siete un gruppo di carcerati che stanno organizzando una fuga, in conflitto tra voi perché alcuni vogliono utilizzare metodi violenti.
Quando un forte uragano si abbatte sul carcere, interrompendo la corrente elettrica e le comunicazioni, il conflitto degenera.
- state festeggiando in giro per locali e offrite da bere ad un vecchio alcolizzato. Vi racconta di essere un ex-rapinatore e che una grossa cifra di denaro è ancora nascosta in un edificio abbandonato della zona.
Decidete di andarlo a recuperare ma solo per scoprire come mai nessuno ha mai recuperato il denaro, sino ad ora.