Sono convinto che nei giochi di ruolo l'aspetto narrativo sia più importante di quello simulativo: la trama è più importante della verosimiglianza.
Non posso però negare che la mia passione per i giochi di strategia e simulazione mi influenzi anche nel giocare di ruolo: è bello avere manuali ricchi di regole e meccaniche di gioco, con schede personaggio che permettono di definire nei minimi dettagli il personaggio.
Come spesso capita ciò che sposta l'ago della bilancia è un fattore esterno: il tempo! Giocare simulazioni dettagliate richiede giorni di lavoro che, "spalmati" nel poco tempo lasciato libero dagli impegni quotidiani, si trasformano in sessioni lunghe mesi, con il serio rischio di perdere di vista la narrazione e l'impatto "epico".
In questi ultimi due anni ho passato parecchie serate a cercare di mettere ordine nel materiale accumulato in anni di gioco, rileggendo (e provando a giocare) un po' di tutto, dai primi manuali di D&D, a Pathfinder e alla 5 edizione, da Numenera a tutta la "old-school", sino alle centinaia di GdR indie e "one-page".
Questo sito, con i (troppi!) regolamenti e le (poche!) ambientazioni e avventure, è un esperimento basato principalmente su due criteri: giocare di ruolo deve essere divertente, le regole son belle quando piacciono ai giocatori.
AT Core Rules è un "regolamento-ambientazione" che parte da questa logica, come già fatto con Ikebana e derivati, condensando regole e contesto in poche pagine che mi auguro risultino chiare e piacevoli.
Il tutto cercando di mantenere una potenziale compatibilità delle regole con le risorse, ufficiali o meno, disponibili per i GdR "stile D&D" più famosi.
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L'ambientazione è il Sistema Bekmer di Attimer, con i protagonisti alla ricerca di un modo per scoprire cosa abbia attaccato il Sistema Solare e come difendere il loro nuovo mondo.
Le etnie non hanno influenza: al posto del canonico sistema razza + classe ho preferito optare per un unico indicatore, la professione, che fornisce alcuni indicatori aggiuntivi ed è multiclasse (salendo di livello si possono intraprendere ulteriori professioni).
I punti vita sono fissi, indipendentemente dal livello: 10. Anche un personaggio di alto livello rischia la morte se subisce un grave danno.
Nel gioco non è indispensabile la presenza di un Game Master (GM), nei pochi casi in cui è richiesto (es. per distribuire i punti esperienza a fine sessione) è possibile far ricoprire questo ruolo ai giocatori.
I risultati delle divisioni vanno sempre arrotondati verso il basso.
La difficoltà è chiamata classe difficoltà (DC) e oscilla tra 1 a 10. Il corrispondente punteggio bersaglio (PB) è dato dal valore della difficoltà moltiplicato per 3.
E.s. prova di difficoltà media, DC = 5, il risultato da superare è PB = 15.
Quando il PG deve affrontare una prova non banale (ossia la cui riuscita non sia scontata) il giocatore lancia un dado da 20 (d20 o 1d20), somma eventuali modificatori, se il totale raggiunge o supera la DC la prova è superata.
Un risultato naturale (risultato del dado, senza considerare modificatori) di 20 è sempre un successo (detto critico), di 1 è sempre un fallimento, indipendentemente dai modificatori e dalla DC.
I personaggi sono lo strumento con cui il giocatore interagisce con l'ambiente e con gli altri giocatori.
Le regole per crearli devono essere rapide, permettendo allo stesso tempo di creare personaggi unici e personalizzabili.
Ogni nuovo personaggio (PG) parte con 20 punti da distribuire tra le caratteristiche:
Ogni caratteristica deve inizialmente avere almeno un punto e non più di 5, il punteggio massimo è 10.
Se il PG deve svolgere un'azione direttamente correlata ad una caratteristica (es. sollevare un peso è un'azione di pura forza) il giocatore lancia il d20 e somma il valore della caratteristica, per raggiungere o superare la DC della prova.
Nella maggior parte dei casi le azioni non riguardano esclusivamente una caratteristica ma una loro combinazione, per questo si utilizzano le abilità.
Le abilità principali sono prefissate, i giocatori possono aggiungerne a piacere e/o modificare le caratteristiche del PG da cui dipendono, motivando la scelta.
Ad esempio una ipotetica abilità di arrampicata può derivare da FOR (arrampicarsi grazie alla forza), da AGI (arrampicarsi con coordinazione), da INT (analizzare la parete da scalare e trovare la miglior via), da CON (conoscere il percorso tramite cui salire), etc.
In ciascuna abilità il PG può essere incompetente, competente o esperto: nel primo caso non si somma al tiro di dado alcun modificatore, nel secondo caso si somma metà del valore dell'abilità, nel terzo caso si somma l'intero valore dell'abilità.
Quelle indicate sono le caratteristiche suggerite, la lettera o indica le possibili scelte multiple:
Abilità | Caratteristiche | Esempi |
---|---|---|
Diplomazia | (ASC o INT o CON) | Convincere, affari, parlamentare, relazioni sociali |
Furtività | (AGI + IST) / 2 | Nascondere, mimetismo, movimenti in silenzio |
Intimidire | (ASC + FOR) / 2 | Intimidire, spaventare |
Linguaggi | (CON o INT) | Conoscenza dei linguaggi, naturali o artificiali |
Manifattura | [DEX + (INT o CON)] / 2 | Costruire, riparare, modificare, hacking |
Movimento | (FOR o AGI o RES o DEX) | Correre, scalare, nuotare, pilotare veicoli |
Parata | FOR o RES | Parare o incassare un colpo, resistenza ai danni |
Percezione | (IST o INT o ASC) | Rilevare, anticipare, trovare, intuire |
Raggio | (DEX + INT + CON) / 3 | Attacco con armi esplosive, nanotech o bekmer |
Rissa | (FOR + IST) / 2 | Attacco in mischia |
Schivata | [(AGI o DEX) + (INT o CON o IST)] / 2 | Prevedere ed evitare un colpo |
Sopravvivenza | [(INT o CON o IST) + (FOR o RES o DEX)] / 2 | Medicina, trovare materiali, ambienti naturali, orientamento, controllare animali |
Tiro | [(DEX o AGI) + INT] / 2 | Attacco a distanza con armi bianche, da fuoco o tecnologiche (laser) |
Alla creazione del PG si sceglie una abilità in cui è esperto e tre in cui è competente.
Le prove di abilità si svolgono come le prove di caratteristica, utilizzando il modificatore dell'abilità invece del valore della caratteristica.
Ogni volta che il PG deve svolgere un'azione la cui riuscita non è scontata, il giocatore sceglie l'abilità adeguata, lancia il d20 e aggiunge gli eventuali modificatori di abilità.
Se il totale raggiunge o supera la DC dell'azione, la prova è considerata superata.
Il combattimento viene gestito come le altre prove di abilità:
I danni sono dati dalla differenza tra il tiro di attacco e quello di difesa, se l'attacco va a segno non possono mai valere meno di 1.
Esempi:
Se il PG può usufruire di un vantaggio o subisce uno svantaggio il dado va lanciato due volte e si considera il risultato maggiore in caso di vantaggio, quello minore in caso di svantaggio.
Solo nelle prove di abilità il giocatore può effettuare una prova per chiedere il vantaggio: prima di effettuare una prova se ne effettua un'altra correlata che, nel caso vada a buon fine, garantisce un vantaggio alla prova seguente.
Ad esempio prima di una prova di tiro se ne può effettuare una per prendere la mira, usando sempre il modificatore di tiro oppure un'altra abilità coerente con la prova (es. percezione per intuire condizioni ambientali e movimenti del bersaglio).
In caso la prima prova fallisca in modo significativo è possibile che il GM attribuisca uno svantaggio a quella seguente.
Ad ogni sessione di gioco si guadagnano punti esperienza (XP), da 3 a 10 a discrezione del GM.
Spendendo punti XP è possibile acquistare varie migliorie al personaggio:
Ogni volta che si accumulano multipli di 10 XP si sale di un livello, anche se nel frattempo i punti sono già stati spesi.
Ciò che fai determina ciò che sei.
Ogni professione fornisce 1 punto ad una caratteristica, due abilità in cui il personaggio è esperto e due in cui è competente.
Militare:
combattente di professione, generizzato per migliorare le sue capacità in combattimento.
Esistono tre tipi di militare:
Ranger, esperto di sopravvivenza ed infiltrazione in ambienti ostili.
Guadagna 1 punto in IST, è esperto in Furtività e Sopravvivenza, compentente in Tiro e Percezione.
Cecchino, si avvicina da solo al nemico e lo colpisce a distanza, scomparendo poi come un fantasma.
Guadagna 1 punto in AGI, è esperto in Furtività e Tiro, compentente in Percezione e Movimento.
Blindato, corazzato da un'armatura, artificiale o naturale, è in grado di incassare gravi danni e colpire con armi pesanti.
Guadagna 1 punto in FOR, è esperto in Parata e Rissa, compentente in Tiro e Getto.
Studioso:
le competenze in materie tecniche o astratte gli permettono di agire in modo controllato, utilizzando strumenti altamente tecnologici.
Le tipologie di studioso sono:
Tecnico, sa creare e modificare ogni tipo di strumento, utilizzandolo al meglio.
Guadagna 1 punto in CON, è esperto in Manifattura e Linguaggi, compentente in Getto e Schivata.
Ricercatore, abituato ad agire sul campo, adattandosi alle condizioni ambientali.
Guadagna 1 punto in RES, è esperto in Sopravvivenza e Movimento, compentente in Tiro e Manifattura.
Tech, specializzato in una singola tecnologia con cui può difendersi e combattere, utilizzandone le specifiche caratteristiche.
Guadagna 1 punto in INT, è esperto in Getto.
Ogni tech padroneggia strumenti che manipolano un particolare tipo di energia, fornendogli ulteriori abilità:
Laser, è esperto in Furtività, competente in Schivata e Percezione
Plasma, è esperto in Intimidire, competente in Parata e Sopravvivenza
Acqua, è esperto in Schivata, competente in Rissa e Sopravvivenza
Aria, è esperto in Schivata, competente in Tiro e Movimento
Avventuriero:
viaggia tra i pianeti alla ricerca di guadagni, esperienze, onori.
Le tipologie di avventuriero sono:
Commerciante, abile nel trovare nuove vie e nuove merci da contrattare.
Guadagna 1 punto in ASC, è esperto in Diplomazia e Linguaggi, compentente in Percezione e Schivata.
Scavarovine, ricerca artefatti e tecnologie tra le rovine e gli impianti Bekmer.
Guadagna 1 punto in DEX, è esperto in Sopravvivenza e Manifattura, compentente in Tiro e Schivata.
Predone, vive sulla superficie di un pianeta tendendo agguati a trasporti e vivendo di espedienti, spesso basati sulla violenza.
Guadagna 1 punto in FOR, è esperto in Rissa e Sopravvivenza, compentente in Schivata e Intimidire.
Pirata, a bordo di astronavi riadattate per la battaglia si nasconde in covi nelle zone periferiche del sistema da cui assalta navi cargo e mercantili.
Guadagna 1 punto in AGI, è esperto in Furtività e Getto, compentente in Movimento e Manifattura.
Cacciatore, viaggia tra i pianeti catturando o uccidendo animali esotici, per guadagno o passione.
Guadagna 1 punto in IST, è esperto in Tiro e Sopravvivenza, compentente in Movimento e Furtività.
Il risultato massimo ottenibile in una prova è di 30 punti: 20 dal lancio del d10, 10 punti dalla caratteristica o abilità.
Questa scelta è dovuta alla volontà di mantenere la compatibilità con le risorse disponibili per D&D 5.
Per utilizzare le risorse disponibili per i vari retro-cloni "old-school" è possibile cambiare il conteggio dei punti derivanti dalle abilità:
In questo modo il massimo risultato (massima DC) ottenibile è 40 e il peso dell'alea meno influente (50% invece di 66%).
PNG d'esempio, di basso livello, ricavati da donjon:
Per combattere questi nemici è necessario utilizzare la loro AC (classe armatura) come DC dell'attacco, per difendersi si effettua un lancio con DC uguale a 10 (o d20) + il bonus di attacco (evidenziato in grassetto).