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AT 5

AT5

ver. 0.3.
AT5 è un riadattamento dei regolamenti usati in Attimer (in particolare di Ikebana e Monomania) che permette di riutilizzare tutte le risorse disponibili per D&D5e.
Materiale utile per iniziare è disponibile sul sito http://www.editorifolli.it .

Personaggio

Abilità

Ogni personaggio ha tre abilità (ABI):
Corpo, indica le capacità atletiche, la forza, l'agilità.
Raggruppa Forza, Destrezza, Costituzione di ''D&D5e.

Mente, misura intelligenza, conoscenze, la saggezza.
Corrisponde a Intelligenza e Saggezza.

Spirito, identifica sia istinto e percezione che capacità sociali e relazionali.
Corrisponde a Carisma, Percezione (passiva).

Ciascuna di esse ha un valore numerico che viene segnato sulla scheda del personaggio.
Quando si inizia a giocare è possibile procedere in due modi:

Le abilità si utilizzano calcolando il loro modificatore (MOD) con: ( valore dell'abilità - 10 ) / 2, arrotondato verso il basso.
Una abilità di valore 15 avrà un MOD di (15 - 10) / 2 = +2 (2.5 arrotondato).

Scegliendo razza e classe dalle varie liste (ufficiali o homebrew) disponibili si incontrano delle indicazioni come:
"Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2.".
Tenendo conto che il numero di abilità in AT5 è la metà di quello di D&D5e, i punteggi indicati vanno quindi dimezzati (arrotondando verso il basso).
In questo caso si aumenta di 1 l'abilità Corpo (di cui fa parte Costituzione) e di 1 Spirito.
A volte le indicazioni sono più generali:
"Il punteggio di due abilità a tua scelta aumenta di 1.".
Nel caso citato non si aumenta alcun punteggio abilità. Essendo un caso frequente, per non penalizzare i giocatori, è consigliabile:

Talenti / qualifiche

In D&D5e sono presenti 18 talenti o qualifiche, che vanno da Acrobazia a Storia.
In AT5 i talenti non esistono, derivano da razza e classe del personaggio e fanno parte della sua descrizione:
un guerriero avrà sicuramente talento per le armi e le armature, un mezzorco è forte mentre uno gnomo è svelto, un bardo ha capacità sociali, etc.
Sta al giocatore, in accordo col DM, decidere in quali talenti il suo personaggio è competente e, nelle prove relative, aggiungere al tiro di dato il bonus di competenza.
In questa lista di competenze vanno aggiunti anche i tratti razziali e le abilità di classe.

Bonus di competenza

Tutti i personaggi hanno un bonus di competenza che vale +2 al primo livello e sale di 1 punto ogni 4 livelli: +3 al quinto livello, +4 al nono e +5 al tredicesimo.
Questo bonus si applica tutte le volte che il personaggio:

Punti e Dadi Ferita

La classe del personaggio indica quale è il suo Dado Ferita che definisce quanti danni può sopportare prima di morire, misurati dai Punti Ferita.
Al primo livello i Punti Ferita corrispondono al valore massimo del Dado Ferita (es. 8 per il d8) più il modificatore di Corpo. Questa somma indica i Punti Ferita Massimi.
Quando il personaggio riposa può ripristinare Punti Ferita lanciando il Dado Ferita e aggiungendo loro il risultato, purché il totale non superi il valore dei Punti Ferita Massimi.
Ad ogni aumento di livello il giocatore lancia il Dado Ferita, aggiunge il risultato ai Punti Ferita Massimi e rimuove eventuali danni.

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